Passar para o conteúdo principal

Gears of War 2

Wilco, Delta out!

Gears of War é um estado de espírito. Desde os personagens à acção frenética, passando pelos estapafúrdios diálogos, tudo é dotado de uma atitude peculiar. Não existe meio termo, ou se adora ou fica indiferente, e os fãs da franquia têm, nesta sequela, doses cavalares daquilo que os fez apreciar o original.

De que atitude falo? O estado de espírito que leva a Delta Squad a atravessar cidades “abandonadas” ou o lar do inimigo cobertos com uma armadura de corpo deixando a cabeça totalmente descoberta. A atitude de decidirem explorar o âmago do lar inimigo separados porque, apesar das óbvias implicações e riscos, “é mais rápido”.

Qualquer pessoa dotada de senso comum torceria o nariz, não fossem dois factores essenciais. Primeiro, a forma como os personagens se recusam a comportar de forma séria, chegando a um extremo que torna as suas atitudes cómicas. Importante por uma razão muito simples, são pequenos apartes que aliviam a pressão do segundo factor essencial, os tiroteios são excepcionalmente estimulantes.

Nada de novo, é certo, mas o refinar de um sistema que já tinha provas dadas é de louvar.

A história, sob a forma das diferentes missões que Marcus e companhia encetam ao longo do desenrolar do jogo (pois na maioria das ocasiões não existe um verdadeiro avançar do enredo) desempenha o seu papel ao colocar o jogador em situações variadas. Apesar de existir uma quantidade inesperada de segmentos com veículos ou tiroteios em trajectos pré-definidos (os denominados segmentos on rails), não faltam também situações em que o jogo utiliza os elementos à disposição para a alterar de formas mais subtis. Por exemplo, a secção em que começa a cair razorhail, uma versão pouco amigável do granizo e que exige uma navegação cuidada do cenário, seja da parte da Delta Squad, seja pelos Locust. Resumidamente, a coisa está preta para os humanos, que decidem atacar posições estratégicas – debaixo do solo - dos Locust numa medida desesperada.

Reaver já ali? Não, eu quero é espancar os Locust.

Enquanto shooter na terceira pessoa, a acção permite-se a um maior ênfase na componente táctica, pois não é complicado utilizar a câmara - mesmo encostado a uma parede - para avaliar a fundo a situação em que estamos metidos. Seja qual ela for, a premissa base é constante. A utilização de abrigos e locais de cobertura durante os tiroteios é o ponto fulcral da dinâmica de jogo, que faz sempre os possíveis para nos dar elementos (por vezes mesmo orgânicos) apropriados para nos escondermos.

Além disso, a recuperação automática de energia permite arriscar com tranquilidade, trata-se de avaliar se é viável partir para o ataque ou expor o personagem, face aos benefícios do risco. Mesmo que as contas saiam furadas, com apenas um jogador é possível ficar à beira da morte à espera do apoio de um colega, embora esta espera seja feita numa situação precária. As mortes inesperadas são assim minimizadas, o que vem retirar alguma frustração à experiência de jogo nas dificuldades mais elevadas.