Ghost Recon: Future Soldier Beta - Antevisão
O que esperar do modo multijogador.
A semana passada tive a possibilidade de experimentar a beta do modo multijogador do Ghost Recon Future Soldier, a mais recente entrada no campeonato mundial de "shooters" da indústria de videojogos. Inicialmente a experiência foi algo dolorosa, com alguma instabilidade nos servidores, quebras durante as partidas e afins, mas mais para o final a coisa estabilizou.
Estou longe de ser um especialista neste género de jogos, mas sou cuidadoso, fator essencial para ser bem-sucedido neste Ghost Recon Future Soldier. A ação é uma espécie de Gears of War misturado com Socom, com a parte estratégica a seguir o caminho deste último e o sistema de cover a fazer lembrar o título da Xbox. O nível de entrada pareceu-me exigente, para alguém sem experiência neste género de títulos as diferenças entre o tipo de unidades não são claras e o aspeto estratégico obriga-nos a avançar em bloco, cuidadosamente e sem grandes heroísmos.
A versão a que tive acesso tinha apenas dois mapas (Pipeline e Mill), mas ambos de grandes dimensões e com várias possibilidades de abordagem. Estavam disponíveis três tipos de unidades militares (ou classes), Engineer, Scout e Rifleman, cada uma com modelos de armas e equipamento próprios. O Rifleman pareceu-me desenhado para um estilo de jogo mais agressivo, com maior resistência e armas de maior calibre, o Engineer utiliza armas e truques mais defensivos de onde destaco as "sensor granades", e finalmente o Scout, capaz de utilizar a célebre sniper rifle, e de ficar indetectável quando não está em movimento.
Em relação aos controlos, o movimento e sistema de cover está competente, já em relação à mira e aos disparos precisei de algum tempo para me habituar. Disparar livremente é quase um suicídio, já que o "recoil" das armas é enorme, fazendo a arma subir e tornando muito complicado acertar nos inimigos mesmo a curta distância. Claro que isto não é um FPS, e o fator abordagem e estratégia têm um peso muito maior na ação, uma granada na altura certa, esperar por informação sobre a localização inimiga ou um "waypoint" estrategicamente colocado para que toda a equipa reconheça a nossa movimentação, pode ser a diferença entre a derrota e o sucesso.
Como já referi as armas e equipamentos estão intimamente ligados ao tipo de unidade que escolhemos, e depois existe um sistema de personalização das armas para acrescentar um toque pessoal à experiência. São vários os elementos que podemos adicionar às armas, silenciadores, miras laser, estabilizadores, enfim, tudo para afinar o estilo de disparo a vosso gosto. O jogo disponibiliza ainda um gráfico que nos permite ver as várias características gerais da arma, a estabilidade, o controlo, o poder ou o alcance, e depois podemos mesmo testar os disparos numa pequena sessão de tiro ao alvo.
Como todos os modos multijogador nos dias de hoje, existe um sistema de progressão intimamente ligado ao gameplay, e que poderá ser uma barreira para os novatos que não comecem a jogar desde o primeiro dia. Isto não foi visível durante este pequeno período da beta claro, mas certamente que existirá uma enorme diferença no futuro, quando começarmos um jogo com a nossa arma normal contra os veteranos já com os seus brinquedos com todos os "upgrades".
Os objetivos das partidas são gerados aleatoriamente, pelo menos fiquei claramente com essa sensação, e isso é agradável pois introduz um elemento de incerteza ao combate que obriga as equipas a reagir e se adaptar às contingências. Mais do que ter uma estratégia pré-determinada, a imprevisibilidade dos objetivos durante as partidas apelam mais à capacidade de improviso e liderança dos jogadores, do que propriamente ao comportamento mecânico e automático que se verifica em muitos jogos.
Os objetivos não requerem nada de especial, o típico defender um ponto de abastecimento durante um certo tempo, ou conquistar e fazer explodir um "EMP site", mas no geral acabei por me divertir depois de me habituar a deitar no chão antes de disparar em campo aberto. Não sei se é comum neste tipo de jogos, mas sempre que me cruzava com um elemento da equipa inimiga, enquanto eu disparava desenfreadamente, ele deitava-se calmamente no chão e só depois me enchia de chumbo, com toda a calma do mundo.
Visualmente está bastante longe do que já vimos nesta geração, e ainda existem alguns problemas de "framerate" durante as partidas. Claro que sendo uma versão ainda muito embrionária, é injusto estar a fazer juízos de valor, ainda assim, parece existir ainda muito polimento por fazer, para que a parte visual se adeque às imensas opções que o jogo oferece em termos de mecânicas.
No global, este meu primeiro contacto com o modo multijogador de Ghost Recon Future Soldier envolveu sentimentos mistos, não sou propriamente um veterano deste género, mas aprecio a vertente tática e de trabalho em equipa destes "shooter's". Se são fãs de SOCOM por exemplo, é provável que encontrem algum divertimento neste Ghost Recon, claro que ainda há muito para ver, o modo multijogador é apenas uma ponta (esperamos nós) do conteúdo final do jogo que sai no final do mês de maio.