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God of War: Ascension - Análise

O homem por trás do monstro por trás do deus.

As plataformas sempre foram um dos pilares da série God of War, apesar de serem muito mais acerca da apresentação do da execução, ou seja, estes momentos apresentam sempre muitos valores de produção e grandes planos, mas sem escolha sobre o caminho a seguir e quase nenhuma probabilidade de erro. Este elemento envolve coisas como trepar paredes, saltar entre abismos, utilizar as correntes da arma como "Tarzan" e deslizar a grande velocidade em algumas secções, onde nos desviamos de obstáculos e onde surgem as tais ações de contexto.

No geral podemos dizer que a ação da campanha é linear, mas não se torna aborrecida, muito devido à fenomenal execução dos níveis. Aliás, o segredo de um jogo de ação linear está exatamente neste campo. Está em simular que existem escolhas, quando na verdade o caminho óbvio está à nossa frente, ou então simular que não existem escolhas, para obrigar o jogador a perder uns minutos a considerar as suas hipóteses com atenção. O jogo de ação linear só é mau quando é sempre óbvio, e o segredo está em níveis bem desenhados.

Notei algumas áreas reutilizadas com diferentes texturas, mas nada que retirasse credibilidade ao espaço, a execução da maior parte do "level design" é extremamente bem conseguida. Pareceu-me ligeiramente mais curto do que o God of War 3 por exemplo, mas deverão demorar um pouco mais a terminá-lo já que consegue ser interessante nos puzzles e duro em alguns segmentos do combate. Lembro-me de uma área estilo "gauntlet" com várias etapas e onde não existem orbes verdes até ao final. As medusas dessa área quase me levavam à loucura.

O anúncio de um modo multijogador para God of War: Ascension foi uma surpresa para todos, e algo para o qual olhei com extrema desconfiança inicialmente. Multijogador em God of War? Como? Vai toda gente escolher o Kratos. A beta pública de dezembro passado permitiu acalmar um pouco os receios da comunidade, e o facto de ter sido disponibilizada tão cedo foi importante, qualquer modo multijogador precisa de imensa iteração e sessões de teste durante o máximo tempo possível.

Começamos este modo escolhendo uma filiação com um dos quatro deuses que referi anteriormente, Ares, Hades, Poseidon ou Zeus, todos eles dedicados a uma especialização diferente, uma espécie de classe se quiserem. Depois desta escolha passamos para uma "hub", onde podemos escolher quatro peças de armadura para a cabeça, torso, pernas e pés, e onde vemos o progresso do nível do nosso avatar assim como os elementos desbloqueáveis. Algumas vantagens podem ser compradas com uns medalhões que ganhamos nas batalhas, outros elementos ficam automaticamente disponíveis depois de cumprir determinado pré-requisito.

"O jogo faz questão de mostrar a enorme proporção dos cenários, sempre com visuais deslumbrantes e uma boa utilização da luz..."

Mas mais do que uma descrição do sistema que suporta este modo, importa dizer desde logo que existe muita diversão nas várias arenas e modos de jogo disponibilizadas pelo estúdio de Santa Monica. Estes são aliás, os dois pilares fundamentais num modo multijogador de qualidade, os níveis e as regras. Claro que não vai estar completamente "balanced" de início e vai sempre haver um peso muito grande de RNG envolvido.

O termo RNG (random number generator) é utilizado pelos jogadores profissionais (normalmente de jogos online), para designar os momentos em que o seu sucesso ou vitória num determinado momento é definido pela sorte, ou pela probabilidade. Um ambiente competitivo ideal seria aquele onde o sucesso das minhas ações dependia exclusivamente da minha habilidade e das minhas escolhas, mas basta um sistema de críticos no combate por exemplo para que isto não aconteça completamente.

O combate no multijogador é semelhante ao que existe na campanha, mais limitado claro, não somos o Kratos. Os modos principais são o "capture the flag" e o "favor of the gods", mas existem outros como uma arena onde temos que competir cooperativamente contra monstros controlados pela IA num tempo determinado. Existem arenas pequenas ao estilo do coliseu de Roma, e outras maiores onde impera o caos, com várias camadas por onde nos movimentamos, "power-ups" especiais atribuídos pelos deuses, altares e baús que atribuem pontos necessários para a vitória e armadilhas que serão uma delícia contra novatos.

Algumas destas armadilhas são coisas simples como ativar uma alavanca para incendiar a zona adjacente à bandeira e outras mais imprevisíveis mas divertidas como rodar um bloco inteiro da arena, fazendo os adversários cair para a morte no abismo. Claro que o multijogador de Ascension não aponta para a cena e-sport, e por isso se a plataforma de cura calhar sempre no lado da arena onde está o adversário, ou se os baús com as as orbes que atribuem os últimos pontos necessários para a vitória insistem em aparecer junto ao inimigo, paciência, para a próxima a sorte poderá cair para o nosso lado.

É isso sim divertidíssimo participar em partidas de 4 ou 8 jogadores em equipas ou no modo livre para todos, aplicando golpes finais brutais nos nossos semelhantes. Fiquei com vontade de jogar mais depois das duas sessões dedicadas para a imprensa, a filiação com Hades pareceu-me um pouco "overpowered", mas é provável que o conhecimento profundo das arenas seja mais importante para o sucesso neste modo, até para reduzir ao máximo o tal impacto dos RNG. As mortes são constantes e voltar a arena é rapidíssimo também, o que resulta em sessões de jogo rápidas e caóticas, mas mais uma vez, divertidas.

Resumindo, o estúdio de Santa Monica mais uma vez cumpriu. God of War: Ascension oferece uma experiência de jogo que está ao nível dos melhores desta geração de consolas. Apesar de a campanha ser um pouco mais do mesmo, traz um sistema de combate restruturado, puzzles inteligentes e visuais de topo, tudo o que se pode esperar de um God of War. O multijogador é a outra face de Ascension, e é muito mais do que apenas uma forma de prolongar a experiência com o jogo, é um compromisso agradavelmente diferente, um novo ângulo para a franquia.

9 / 10

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