God of War: Ascension - Antevisão ao multijogador
Uma estreia em grande.
O ceticismo para com a inclusão de um modo multijogador é perfeitamente normal. Este é o primeiro título da série a apresentar tal novidade, para além de que o multijogador é algo raro de se ver dentro do género. Outras preocupações são relativas à gestão de recursos. Os fãs temem que a campanha, que é a parte de maior importância e interesse, perca recursos em detrimento do multijogador e que a qualidade final seja inferior aos jogos anteriores. E depois há a questão de que será que God of War precisa de um modo multijogador? Ou trata-se a sua inclusão de apenas seguir as tendências atuais (cada vez mais jogos apostam no multijogador)?
Não posso responder ou acalmar estas preocupações, o que posso fazer, no entanto, é garantir que o multijogador está num bom caminho. Para que fique claro, digo isto com base no que pude experimentar na beta multijogador, que está a decorrer neste momento para utilizadores selecionados e estará aberta a 9 de janeiro de 2013 para todos aqueles com uma subscrição PlayStation Plus.
Sendo uma beta, há limitações no que podemos experimentar. O que vão encontrar são dois modos multijogador que têm lugar em níveis distintos. O primeiro é baseado em equipas e objetivos e decorre no “Deserto das Almas Perdidas” (é aquele mapa com um Titan gigante frequentemente mostrado nas imagens e vídeos), e o segundo é individual (com suporte até quatro jogadores) e tem lugar num nível de God of War III, mais precisamente aquele em que Kratos combate contra Hercules.
Em ambos os modos conseguimos sentir aquela sensação épica pela qual God of War ficou conhecido. Transmitir essa sensação para o multijogador é algo de valor, principalmente quando vemos outros jogos a perder alguma da sua identidade quando transitam para o multijogador. Os Santa Monica Studios aderiram ao multijogador, mas nem por um segundo se mostraram dispostos a banalizar o jogo só para o fazerem.
Antes de avançaram para ação, a beta dá a escolher entre dois campeões, que representam os Deuses Ares e Zeus. Na versão final haverá mais, mas por agora temos que nos contentar com estes. A escolha entre campeões a que a beta obriga acaba por não ser relevante porque depois podemos simplesmente alternar entre os dois. Agora, pode existir é uma preferência para com um campeão. No meu caso, prefiro o campeão de Ares porque o seu estilo de combate investe em poder físico bruto. Em contraste, o campeão de Zeus é mais virado para os poderes mágicos.
A progressão é feita por níveis, e não é só o campeão que sobe de nível, todo o seu equipamento também sobe de nível, melhorando progressivamente as estatísticas. O problema inerente a este tipo de progressão é o desequilíbrio que haverá entre jogadores caso o matchmaking não esteja preparado para colocar frente-a-frente jogadores do mesmo nível. Na beta este fator não é aparente, apenas porque não há muito para desbloquear, o que não deverá ser o caso na versão final.
Para quem gosta de God of War e do género, o multijogador acaba por ser uma grande diversão. O maior mal é a confusão criada quando vários jogadores estão a combater no mesmo local ao mesmo tempo. Torna-se difícil perceber qual é o nosso campeão no meio de vários e o que está a acontecer. A vantagem vai quase sempre para quem ataca primeiro, mas se estiverem em desvantagem numérica - um para dois ou até um para três - é praticamente impossível sobreviver aos spams de ataques constantes.
"Os Santa Monica Studios aderiram ao multijogador, mas nem por um segundo se mostraram dispostos a banalizar o jogo só para o fazerem".
Mas a jogabilidade de God of War: Ascension, pelo menos no que toca ao multijogador, é mais do que "spamar" os botões de ataque, e os estúdios Santa Monica fizeram de deixar no passado, ou se calhar para a campanha, essa dimensão do jogo. Os combos no multijogador resumem-se, pelo que pude explorar, a quadrado, quadrado, quadrado ou triângulo neste último momento. Há mais combos possíveis, recorrendo a outras ferramentas como uma corrente que faz lembrar as Garras de Hades, ou usando versões mais poderosas dos ataques que são feitas ao pressionar os botões de ataque - quadrado e triângulo. No caso do triângulo, ao elevarmos o oponente para o ar com um forte balançar da espada, podemos saltar em conjunto e continuar o nosso ataque no ar.
Ascension não seria um verdadeiro God of War sem a violência extrema que sempre acompanhou a série desde o início, e no multijogador essa dimensão está presente. Os ataques especiais, que são executados ao carregar nos botões de ataque em conjunto com o L1, oferecem a violência a que estamos habituados. A carnificina de estatuto mais elevado está no ataque final que pode ser iniciado quando o oponente está quase sem vida e de joelhos no chão. Aqui o jogo escolhe uma animação aleatória, que pode ser atravessar o torço do inimigo com uma arma, dividir o torço em dois com um corte que começa entre o ombro e pescoço, e o meu favorito, um golpe profundo na barriga em que as entranhas saltam para fora.
O elevado padrão gráfico que God of War 3 delineou não é superado no multijogador de Ascension, mas não é nenhum exagero dizer que está ao mesmo nível. Continua a ser um feito impressionante, e para além disto, os gráficos de God of War 3 continuam a ser deslumbrantes. O que também é preservado é a grande escala do jogo, que é bem notável no nível do “Deserto das Almas Perdidas”, em que temos um Titan gigante prontinho a esmagar-nos com os seus punhos.
A dinâmica dos mapas tornam o multijogador muito mais desafiante. No “Deserto das Almas Perdidas” o Titan está lá para tornar a nossa tarefa mais difícil. O modo jogado neste mapa baseia-se em conquista de vários pontos, e dois deles estão ao alcance das mãos do Titan. Quando nos colocamos em cima do ponto para o conquistar, corremos o risco de sermos esmagados. Por isso é que é necessário trabalho em equipa. Num outro ponto do mapa deve haver um outro jogador a distrair o Titan (leia-se dar-lhe porrada) para que possamos conquistar o ponto. O Titan pode ser usado para vencer automaticamente a partida. A um dado momento, os deuses intervêm e enviam dos céus uma arma especial que pode matar o Titan. A equipa que conseguir ficar em posse da arma e matar o Titan vence.
No outro mapa é Hércules quem está lá para nos lembrar que o jogo nos quer matar, e não apenas os outros jogadores. Este mapa é retirado diretamente de God of War 3 (as alterações são muito poucas). Na varanda acima da arena, Hércules vigia atentamente os jogadores e quando lhe apetece salta para baixo com as suas Nemean Cestus e cria ondas de choque que podem expulsar os jogadores para fora da arena, o que resulta em morte.
Um pormenor que me chamou particularmente à atenção são as armas e armaduras que só podem ser desbloqueadas ao encontrar as várias partes que se encontram espalhadas pelos mapas multijogador. As peças destes itens surgem quando abrirem um cofre de cor branca que aparece rara e aleatoriamente. Qualquer jogador pode abrir o cofre e ficar com a peça para si. Os restantes terão que aguardar por próximas partidas para apanhar outras peças. É uma forma alternativa de progressão e que acrescenta uma dimensão de exploração ao multijogador.
Para uma beta, o multijogador de God of War: Ascension está estável. Não estou a dizer que não vão encontrar quedas de ligação, mas estas ocorrem menos vezes do que seria de esperar. Somando tudo o que foi dito, as expectativas para o multijogador são positivas e a sua estreia em março tem tudo para ser à grande. Para uma série que nunca tinha investido numa componente para múltiplos jogadores, God of War: Ascension mostra ambição e uma vontade de oferecer algo diferente em alternativa aos modos multijogador tradicionais e ao que os jogadores esperam encontrar no multijogador.