Good Job! - Review - Assalto ao arranha-céus
Começar por baixo para chegar ao topo.
No filme Die Hard (1988), protagonizado por Bruce Willis, os terroristas lançam o ataque pela cave e pelo rés-do-chão, antes de alcançarem o topo do edifício e sequestrarem o administrador executivo Joseph Takagi, da Nakatomi. Tudo correu bem, e antes do apoteótico final os sequestradores ainda abriram o cofre, um plano que tocaria a perfeição não fosse aparecer o irredutível polícia de Nova Iorque para estragar a festa do grupo alemão. Em Good Job, o mais recente indie apresentado pela Nintendo durante a Direct da semana passada, o objectivo é relativamente similar, só que sem sequestros, e com uma boa dose de loucura.
A forma de chegar ao topo do edifício, e concomitantemente a CEO da empresa, não deixa de ser hilariante. É uma subida a pulso, andar a andar, desde a recepção até à "penthouse", quase dez andares de autêntica diversão, fruto do original esquema de puzzles e quebra-cabeças. O objectivo passa por resolver situações do dia-a-dia dos trabalhadores e da empresa.
Desde os mais preguiçosos que não chegam a tempo da reunião e precisam de quem os leve até à sala, até à colocação de um retro-projector numa sala de grandes dimensões, passando por manobras com empilhadoras na área da distribuição, envio de encomendas e operações de guindaste.
Cada andar é constituído por um "lobby" e por várias divisões. Os andares são espaços dotados de um level design realista mas bastante plástico e tremendamente colorido. Não faltam detalhes ao ponto de se vislumbrar pormenores como copos, canecas, tablets e até mesmo consolas Nintendo Switch. O engraçado disto é que podemos efectivamente manusear e tocar singularmente nestes objectos. A nossa personagem, bem como todos os npc's, possuem um aspecto de plasticina e são de cor única (preto). Mas essa atenção ao detalhe revela-se até em pormenores que vão desde a colocação de capacetes especiais até ao uso de algum vestuário.
Elevado poder de destruição
A particularidade deste poder de toque e manipulação leva a que tanto os objectos de pequena dimensão possam ser seguros e transportados em mãos, como também podem ser arrastados os mais volumosos. Assim que começamos a jogar apercebemo-nos da facilidade com que quase tudo no cenário é manipulável. Mesas, cadeiras e grandes caixas podem ser deslocadas e podemos até transportar os outros npc's sobre cadeiras. O acesso é imediato a todas as divisões, que apresentadas sempre numa perspectiva isométrica 3D, favorece a perspectiva e o sentido de progressão.
Se os objectos móveis são as primeiras coisas que começamos por manusear, depressa descobrimos uma ordem de funcionamento mais interessante a partir de ferramentas como os empilhadores (para o transporte de caixotes de madeira sobre paletes) - cuja sensação de física é notável - e as fichas de ligar à corrente. Estas são particularmente úteis porque pode ser-lhes dado um funcionamento secundário, do tipo elástico, usando por exemplo um objecto de grandes dimensões como pedra de uma fisga, de modo a quebrar uma parede e abrir uma entrada por onde a porta estava fechada ou não havia saída.
No meio destas áreas que se multiplicam por cada andar, para além de poderem encontrar a solução a partir de diferentes caminhos, devendo ser rápidos na execução, também saem premiados se causarem destruição, causando danos avaliados em dinheiro, especialmente na quebra de objectos mais valiosos, normalmente assinalados a dourado. Quão maior for a destruição maior é o prémio monetário final.
Andares com verticalidade
A descrição de cada área e andar é impressionante e normalmente está associada a uma certa temática. Para subirem de andar terão que resolver os quebra-cabeças de cada secção e uma final, inicialmente bloqueada. Só depois poderão prosseguir no elevador para o andar imediatamente seguinte. Como aconteceu em Luigi's Mansion 3, com níveis exponenciais, algumas secções são enormes. Aliás, numa área dedicada à distribuição, existem secções de grande amplitude, onde terão que guiar não só um guindaste mas subir duas camadas por elevador, o que mais parece um armazém e aumenta a verticalidade de alguns níveis. Mas esta diversidade torna a experiência mais interessante, ainda que por vezes tenham que voltar ao começo para não perderem tanto tempo por alguns erros - evitáveis - cometidos pelo caminho.
As soluções são na maioria dos puzzles óbvias, sendo o trabalho para as executar a parte mais exigente, mas ainda que nalguns contextos possa parecer fatigante pela constante manipulação, por vezes é possível abreviar caminho e puxar pela imaginação para tentar um caminho mais rápido e até destruidor. As paredes quebram como o som de tijolos a desmoronar e até os npc's transportados emitem sons de espanto pelas nossas operações. A sensação de física está bem apurada, o que torna gratificante todo o contacto e manuseamento dos objectos. A todo o tempo pode ser acrescentado um segundo jogador.
Good Job não é assim tão simples, mas torna-se bastante divertido, e a dose de loucura na permissão para a destruição fazem do gameplay uma arma a favor do jogador, registando-se também um design aprazível. Alguns puzzles em que a solução é mais óbvia pode causar alguma fadiga através da manipulação constante dos mesmos objectos. No entanto, todos os andares apresentam uma temática, estão dotados de ferramentas que vão usar para acabar com os problemas da empresa. Tal como em Die Hard, sentimo-nos como os terroristas, a espalhar destruição na subida por aquele edifício até ao topo. Talvez seja uma forma de definição do trabalhador do ano.
Prós: | Contras: |
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