Gran Turismo 5
Lidar com a perfeição leva tempo.
Ao todo foram praticamente seis longos anos de espera. Muitos adiamentos, indefinições, algumas demonstrações para tranquilizar os fãs e, pelo meio, uma versão limitada denominada Prologue (GT5) para entreter enquanto não chegava o prato principal. Nesse ciclo, o mais dilatado da a série, comunidade e fãs conviveram com grandes, para não dizer elevadas expectativas quanto ao resultado final. A colocação da fasquia num ponto tão alto projectou a ideia de uma obra desenvolvida por Kazunori Yamauchi e companhia a um nível cuja concorrência jamais conseguiria acompanhar, isto para além do potencial tecnológico e catalisador que se esperava obter a partir da PS3.
Mas, se nas anteriores plataformas da Sony, o jogo Gran Turismo tendia a acompanhar o lançamento de uma consola e normalmente não enfrentava tanta oferta da mesma espécie, a verdade é que desde que se estabeleceu a actual geração de sistemas, muitos títulos, mais ou menos titulares da mesma senha, foram inundando o segmento e formalizaram propostas com enorme valor, ao mesmo tempo que desafiavam a Polyphony Digital para sair do limbo e entrar em combate.
É isso que sucede. Gran Turismo 5 está finalmente nas lojas e aberto ao escrutínio dos consumidores. Será, então, que esta obra da PD corresponde às firmes expectativas dos jogadores e alcança todos os méritos que são esperados depois de um tempo tão grande na mesa de trabalho? A ideia que fica é que a PD estudou e percebeu como as produtoras concorrentes lidaram com o género das corridas automóveis virtuais. Ora mais ou menos arcade, mais ou menos simulação, nos tempos que correm o “mainstream” está claramente apontado para os volantes com uma componente mais arcade, voltada para o contacto rápido e pejado de elementos que formam emoção e impacto imediatos. Isso leva-me a crer que o registo de um jogo onde predomina a aproximação à simulação, tende a derivar cada vez mais para segmentos muito específicos, praticamente de nicho, já que a absorção de uma proposta deste género exige sempre um volante e equipamento acessório para maximizar a oferta.
Posto isto, é nítido que a vocação de Gran Turismo 5 passa por esticar as fronteiras da simulação nas consolas. No PC contam-se outras propostas incontestáveis, que nem primam (de longe) pela beleza gráfica, sempre para nichos e comunidades afoitas, mas que traduzem de forma muito plausível o prazer de conduzir bólides a alta velocidade. É por demais evidente que esse é o objectivo primário de Kazunori, para mais se atentarmos no subtítulo de há longa data: “the real driving simulator”. Sendo esse o objectivo para Gran Turismo 5, então esta empreitada está no bom caminho, com alterações bem notórias face a Prologue e às anteriores demonstrações e passando por outros elementos que deixam a experiência bem mais completa.
Ao mesmo tempo a PD não cedeu nos elementos tradicionais e familiares da série, que porventura formaram, ao longo do tempo, uma espécie de contrabalanço face à exigência de um simulador; a aposta nos visuais cuidados, extrema, cuidada e detalhada modelação dos veículos e pistas, naquilo que é o tão propalado “car porn”. É lógico que para um volante cuja preocupação assenta na experiência de condução, o ambiente e posicionamento dos veículos numa perspectiva de observação seria limitada, normalmente algo secundário, da mesma forma que para um “arcade racer” não há preocupação com efeitos da aderência dos pneus ao asfalto, ou dureza dos mesmos, mas Kazunori sempre teve como ideal, para este género, fazer a ligação entre as duas pontes, ao propor um jogo visualmente irresistível e capaz de permitir uma condução simples para os menos dotados e equipados com acessórios (imprescindíveis para lucrar da experiência), até uma condução praticamente profissional, dentro das exigências de um simulador.
Gran Turismo 5 consegue-o, ainda que também deixe a desejar, quer na modelação da esmagadora maioria dos automóveis e na maior parte das pistas herdadas. Não serve apontar para mais de 1000 carros disponíveis quando apenas 200 se encontram modelados ao melhor nível. A distinção entre veículos “premium” ou “standard” não é muito notória quando todos seguem numa repetição, mas para um utilizador que tenha por preferência a condução com vista no interior, isso faz diferença, para além do acabamento geral que é por demais evidente face aos outros veículos. Mas aqui também se põe a questão: justificar-se-ia percorrer e obter mais de 1000 carros modelados ao máximo quando apenas 100 ou 200 serão utilizados de forma regular pelos utilizadores? No final, e dentro da categoria dos carros “premium” estão lá todos os carros que interessam, organizados desde categorias inferiores, citadinos e carros do dia-a-dia, até desportivos, familiares, exóticos, concepts, relíquias do passado, veículos de competição, históricos, passando pelos F1, stock cars, WRC, carrinha Wolkswagen e até o tão famoso projecto de Adrian Newey para aquele que seria o mais rápido F1 de sempre se, para tal, fosse dada autorização.
A ambição de Kazunori Yamauchi mede-se também na importância quase bíblica dada ao jogo. Os carros “premium” permanecem dentro do concessionário, enquanto que os modelos “standard” são obtidos através da loja de usados, ao mais variado preço. Porém, e para cada veículo, existe uma vinheta descritiva sobre a história, origem e resultado do modelo, podendo ser lançada uma opção onde vemos uma demonstração em pista do carro enquanto o texto avança em forma de legenda. É uma espécie de culto pelo automóvel, acompanhado pela gestão de fotografias em corrida ou dentro de particulares cenários tridimensionais, normalmente relacionados com pistas próximas. A partir daí é possível obter bonitos postais e ângulos altamente detalhados, capazes de ombrear com fotógrafos profissionais que deambulem por um salão internacional automóvel. Isto faz as delicias de muitos entusiastas, a melhor fotografia, mas lá está, é um bónus sempre secundário face ao propósito do jogo, a exigência de um volante.
Mas nem aí a PD desarmou e a verdade é que para todos os efeitos e de uma só vez, a produtora cumpriu uma série de promessas que poucos acreditaram a dada altura. A inclusão de condições meteorológicas afectam a progressão da corrida pela necessidade de mudança de pneus, assim como a transição do dia para a noite e vice-versa, são factores que revitalizam as corridas, para não falar na modificação dos cenários e também na necessidade de ajustar o tipo de condução – à chuva a margem de erro é sempre maior e durante a noite a percepção das zonas de travagem é bem mais escassa.