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Gran Turismo 5

Eternamente adiado.

Kazunori Yamauchi é um produtor que sabe da poda. A maior dificuldade em relativizar o tempo gasto na produção de Gran Turismo 5 passa também pelo desconhecimento da realidade das corridas e da condução de um automóvel de estrada com desportivas especificações que afectam boa parte dos elementos que integram o grupo de trabalho. Ainda há pouco tempo, vimos Kazunori a participar numa prova de 24 horas no continente norte-americano, conduzindo um Honda Civic de competição suficientemente artilhado. Transpor o feedback e reprodução das reais incidências de um carro em pista é uma tarefa que Kazunori faz por si, mas nem todos os elementos que integram a produção de Gran Turismo 5 beneficiam desse conhecimento, o que pode fazer a diferença entre tornar Gran Turismo num presumível simulador, ou no simulador.

A incorporação da Nascar e dos carros do WRC a título oficial expande as portas de Gran Turismo 5 para novos mercados e torna mais visível o sentido de comunidade que se abrirá em torno destas novas ofertas, já que há uma boa ambivalência entre as duas audiências. Porém, é difícil retirar daqui que estas contratações rivalizem suficientemente com os respectivos jogos oficiais. De Nascar já se conhece o funcionamento da série, enquanto que no respeitante ao WRC, teremos de aguardar pela conclusão do trabalho da Black Bean.

Circuitos citadinos como Roma e Madrid juntar-se-ão à conhecida pista Londrina apresentada em GT5P.

Jogar em rede e progredir pelos campeonatos individuais serão outras traves essenciais na versão final. A partir de Gran Turismo 5 Prologue, vimos que a Polyphony optou por uma progressão bastante rudimentar baseada no tipo de provas, que se põe em marcha a partir uma série de veículos que só podem ser obtidos depois de acumulado certo pecúlio monetário ou vencidas provas mais acessíveis, garantindo um veículo de oferta compatível com outras categorias. Não seria tão preocupante pensar nisto se não tivéssemos em conta a lacunosa estrutura desenvolvida para a versão portátil de GT. Queremos aceitar que se trata de uma situação isolada.

Constituindo outras indefinições, não é de todo adquirido que a versão definitiva de GT5 chegue até nós abastecida de mudanças climatéricas e com transição do dia para a noite, algo imprescindível nas provas de resistência. Aceita-se que essas funções tenham sido utilizadas noutros jogos, mas a bem da verdade diga-se que a latitude que se espera numa eventual aplicação em GT será superior. Até hoje e à medida que se alcança mais algum tempo até às reprogramadas datas de lançamento, continuam muitas pontas por esclarecer. Talvez a próxima E3 seja determinante em novidades. Tempo é dinheiro e de acordo com recentes indicadores as verbas atribuídas ao desenvolvimento de GT5 fazem deste um dos jogos mais custosos da indústria, superado apenas pelas avultadas verbas de GTA4. Sendo assim, será bom que Kazunori cumpra os seus desideratos na versão definitiva e faça de GT5 o “simulador” que vem fazendo falta na PS3.

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