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Gravity Rush - Análise

Kat' apanho.

A manipulação da gravidade fica a cargo dos botões laterais e todo o esquema de controlo rapidamente é assimilado. Para um jogo portátil que teve essa noção quando pensou em todos os elementos, é de louvar que a curva de aprendizagem seja tão breve pois perante um esquema tão ambicioso facilmente poderia sofrer. Para enfrentar os monstros que surgem pela cidade, todos eles estranhas criaturas vermelhas com esferas amarelas a representarem os pontos fracos, Kat pode aplicar pontapés e ainda habilidades especiais que vai desbloqueando ao longo do jogo.

Kat pode combinar a gravidade e atacar atirando objetos ou pode simplesmente aplicar um forte pontapé gravitacional (vai ser um dos vossos maiores amigos no decorrer da aventura) e claro, pode desviar-se dos ataques para em seguida aplicar um contra-golpe. Tudo isto combina o uso dos botões tradicionais com o ecrã tátil frontal da PlayStation Vita e se ao início é curioso controlar caixas de diálogo com o toque no ecrã, quando temos uma dinâmica de alternar entre os botões de ataque e o deslizar do dedo no ecrã para desviar dos ataques sentimos estar perante uma prazerosa gameplay que pela sua simplicidade se vai entranhando. Combinando esquemas clássicos com o toque.

Nesta cidade Kat vai recolher pedras vermelhas que podem ser usadas para melhorar os seus atributos, desde a vitalidade à força e eficácia dos seus golpes, sendo possível obter mais quantidade nas missões secundárias. Tentando fazer com que o jogador se sinta parte interveniente de algo maior, Gravity Rush pede ao jogador que contribua com algumas pedras vermelhas para arranjar pontos importantes da cidade para melhorar as condições de vida dos seus habitantes. Como recompensa esses pontos dão-nos acesso a missões alternativas como corridas contra o relógio ou lutas pela sobrevivência e consoante a nossa prestação recebemos determinado número de pedras vermelhas.

Apesar de secundárias e opcionais, esta é a única forma de prolongar a curta vida de Gravity Rush e de dar algo diferente quando as missões principais começam a perder o sentido, parecendo mais que estamos a fazer recados. Este é o grande problema de Gravity Rush, algo que o marca demasiado, as missões principais podem, passado algum tempo, tornar-se repetitivas e entediantes com processos repetidos desnecessariamente. O que resulta disto é uma sensação que estão a tentar artificialmente prolongar a longevidade ao forçar o jogador a repetir as mesmas ações vezes sem conta.

Isto vai forçar a que o jogador esteja envolvido em situações demasiadamente iguais na maior parte do tempo e fica pior pois o sistema de combate pode apresentar alguns desafios inesperados, especialmente quando combinado com alguns momentos menos bons no sistema de lock-on dos ataques. Adicionalmente a constante alteração da gravidade e da alteração na perspetiva que temos sobre o mundo pode ter uma influência mais infeliz na câmara levando a que em alguns momentos Gravity Rush possa tornar-se em algo que nunca se pensaria, frustrante. O controlo da gravidade é um dos elementos mais espantosos mas pode estar na causa de alguns momentos menos bons portanto o exagerado forçar de certos momentos torna-se mais pesado sobre o jogador.

"Facilmente vemos porque a Sony aceitou as opiniões dos fãs e acreditou que assim a Vita ia conseguir oferecer experiências mais completas com dois analógicos."

Enquanto alguns momentos são de excelência e singulares, outros são forçados e repetitivos e quando a frustração parece começar a querer chegar, sentimos que se não fosse a história que tanto nos cativa, talvez Gravity Rush merecesse ser colocado de lado. Ficamos com uma relação estranha perante o jogo pois não queremos deixar de conhecer o que vai acontecer a seguir, o que vem aí de novo e que mais vai acontecer, mas também começamos a sentir cansaço em voar pelos cenários derrotando inimigos atrás de inimigos só porque sim quando já fizemos isto ainda na missão anterior.

Gravity Rush fica fragilizado pela falta de melhor sensibilidade na procura de equilíbrio entre missões principais de história com a longevidade mínima que o jogo deve oferecer. Sentimos que o jogo se arrasta em alguns momentos e não tem o sentido e importância de outros. Além das missões secundárias temos ainda a possibilidade de vaguear pela cidade para apanhar os cristais vermelhos que nos vão permitir melhorar os atributos e isto mais do que aumentar a longevidade é completamente essencial. Melhorar a vitalidade da Kat, a sua força em golpes específicos e aceder aos mundos secretos e opcionais para desbloquear golpes especiais é obrigatório para terem mais do jogo e facilitarem alguns momentos nos capítulos mais avançados .

É diferente de praticamente tudo e sente-se bem essa singularidade.

Gravity Rush recorre ainda ao giroscópio da consola, principalmente para controlar a câmara mas também o podem usar para colocar a mira sobre inimigos ou pontos alvo para os voos de Kat. Confesso que durante todo o jogo não foi algo que usei com regularidade, mais como mera curiosidade para o estilo em alguns momentos de descontração, mas de qualquer das formas é fonte de curiosidade e caso se consigam adaptar torna-se mais do que isso, torna-se válido. Mas ninguém pode negar que dá um belo efeito nas introduções BD dos capítulos. Ainda a respeito de componentes mais técnicas, Gravity Rush pode apresentar em alguns momentos tempos de carregamento um pouco demorados que quebram ligeiramente a experiência quando se sucedem.

No final das contas Gravity Rush é um produto encantador mas poderia ser algo ainda mais. Os momentos frustrantes e a sensação de banalidade e repetição que afetam algumas missões não são suficientes para deitar abaixo a experiência no geral mas não deixamos de sentir que deveriam ter sido evitados. No entanto perdoem estes devaneios do jogo e tudo o resto que vão encontrar é sublime, é fascinante e não há nada propriamente como isto. A própria música de Kohei Tanaka serve como ponto de ligação entre o jogo e o jogador até quando está longe da Vita. As músicas dão ambiente ao jogo e vão ficar na cabeça de quem jogar servindo para reforçar a personalidade de Gravity Rush.

Respondendo então à questão que provavelmente vai na cabeça de muitos, Gravity Rush pode não ser bem O jogo que a PlayStation Vita (e qualquer sistema que pretende cativar novos compradores nos seus primeiros meses pós-lançamento) precisa mas é um majestoso jogo que dá toda uma razão de existir à nova portátil da Sony. É novo, é exclusivo, sente-se fresco e faz a Vita brilhar com esplendor. Pena perder-se e prolongar alguns momentos levando a alguma frustração. Mas uma coisa é certa, mesmo que não seja algo mais, pelo menos o estatuto de clássico de culto ninguém lhe vai tirar.

8 / 10

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