Grid - Análise - A fundo nas grandes cidades
Condução sem limites
Apenas com a designação Grid, a Codemasters faz "reset" a uma das suas franquias que tem já algum espaço no âmbito das corridas virtuais. Começando por Toca Touring Car Championship no distantíssimo 1997, rapidamente evoluiu do campeonato britânico de turismos para a competição automóvel universal, ao longo de várias gerações de plataformas e computadores. Quase sempre com resultados muito satisfatórios, o périplo pela competição automóvel, nas suas diversas categorias, encontrou um reduto de sucesso.
Oscilando entre um registo arcade e a simulação, Grid oferece-se talvez não como a evolução derradeira mas como uma entrada que funciona como um recomeço, o que pode parecer um tanto contraditório uma vez que nos abeiramos do final de uma geração de consolas. Porém, faz até algum sentido. Grid é um jogo bastante autónomo dos antecessores da série. Contou com a supervisão do experiente piloto de monologares de Fórmula 1, o espanhol Fernando Alonso, no estabelecimento de comportamentos em pista mais desafiantes dos pilotos dominados pela inteligência artificial, para além de uma refundação do single player, e tudo isto envolto numa condução claramente arcade, desafiante e uma série de assistências que a tornam mais realista.
"Contou com a supervisão do experiente piloto de monologares de Fórmula 1, o espanhol Fernando Alonso, no estabelecimento de comportamentos em pista mais desafiantes"
Grid é um jogo fascinante que também parece retomar as ondas deixadas pelos clássicos das arcadas (Ridge Race, Scud Race). A condução é rápida e sobretudo divertida. As corridas à noite em Shangai, com as luzes neon, são um primor. Mas também não é um jogo perfeito. Vindo da Codemasters esperava algo mais próximo da perfeição, e a verdade é que não está. Ainda há bugs bem visíveis, gráficos e sonoros, e também ao nível da condução pequenos toques nos carros que na realidade não manchariam a corrida, causam um comportamento estranho no carro, levando-o a uma sobreviragem extrema.
No entanto, mesmo com as falhas e podendo ostentar algumas fraquezas (o modo carreira não é o mais entusiasmante na sua composição ainda que nos deixe escolher por que categoria começar e evoluir), Grid oferece algumas das melhores corridas que pude experimentar em jogos de automóveis da actual geração, sobretudo nas provas em cidade. O pendor é claramente arcade, o que no meio de tantos jogos de automóveis que apontam ou pretendem apontar à simulação, acaba por funcionar como um trunfo (o que ficou do espaço deixado por Ridge Racer, entre outros).
A satisfação de poder acelerar em Barcelona, por exemplo, numa extensa serpente de quase vinte carros, usando o pad e a perspectiva exterior para total controlo, usando cada espaço para tentar uma ultrapassagem, sem deslizar demasiado à saída de curva, aproveitando o máximo da escapatória até junto do rail, é um prazer que só um punhado de jogos consegue entregar.
Múltiplas carreiras e rivalidade
A nota dominante em Grid é a sua dimensão multidisciplinar. Nele encontramos diferentes categorias de provas. Dos carros de Turismo, aos GT's, passando pelos carros compactos e de dimensões reduzidas, viajando no tempo até aos bólides dos anos sessenta, seguindo-se os modelos vintage, até aos recentes protótipos, entre os modelos americanos - a Nascar -, não olvidando os monolugares, esta é uma competição massiva, marcada pelas principais e marcantes competições automóveis.
O modo carreira está dividido por diferentes categorias, podendo o jogador evoluir dentro da categoria que melhor lhe aprouver, até à prova final. A evolução é a habitual das corridas por pontos, sagrando-se vencedor (troféu dourado) o piloto que acumular mais pontos. É uma progressão interessante, através de pontos de experiência e créditos que permitem comprar melhores carros. Assim como é óptimo poder sair de uma competição e evoluir noutra categoria. Não ficamos adstritos a uma só trajectória de progressão. Podemos sair e voltar. Porém, para lá desta composição não existem grandes incentivos. A estrutura do campeonato é pouco recompensadora (os kits de pintura são ofertas ok mas nada de especial) e a evolução por experiência é vazia.
"A estrutura do campeonato é pouco recompensadora e a evolução por experiência é vazia."
Em pista a rivalidade é maior com algum piloto a partir do momento que ocorre algum toque ou embate que provoque uma saída de pista. Podemos ganhar um rival para essa e para as corridas seguintes, assinalado com um capacete a laranja ao lado do nome do piloto. Este sistema funciona, mas na realidade nunca senti essa realidade. Talvez pelo meu bom comportamento em pista, procurando ultrapassar sempre com espaço, fiz imensas corridas numa cavalgada individual, sem sentir rivalidade de algum adversário ou especial dificuldade de ultrapassagem, mesmo no nível de dificuldade intermédio.
Também não posso dizer que o comportamento dos outros pilotos seja especial. Há uma defesa pela posição ocupada. Os pilotos precedentes não tendem a abrir espaço, nem travam sempre no mesmo sítio, há uma gestão efectiva e algo consciente do posicionamento em pista consoante a nossa aproximação, mas julgo que este sistema podia estar ainda mais optimizado. Com um bom carro e usando a volta de qualificação para sair dos lugares da frente, não é muito difícil acabarmos uma corrida em primeiro e a gerir a posição cimeira logo a partir da primeira volta. De todo modo, é justo dizê-lo, a IA tende a funcionar bem e bastante melhor que noutros jogos de corridas, mas ainda não é desafiante ao ponto de reagir da melhor forma aos duelos.
Uma boa e diversificada garagem de veículos oficiais
Estão divididos por categorias aproximadamente setenta veículos. Não é o número mais impressionante para um jogo de automóveis mas seguramente muitos dos que melhor representam o mundo desportivo automóvel, desde há várias gerações, até aos mais recentes modelos, dos quais faz parte, por exemplo, o novo Porsche 911 RSR dos GT's. Dos modelos vintage até aos protótipos do campeonato IMSA (Cadillac e Acura), não faltam modelos interessantes, pelo que também aqui é uma descoberta. Entre os fórmulas, o destaque vai para o Renault R26 que permitiu a Fernando Alonso sagrar-se campeão de F1, aliás num desafio muito interessante, onde terão que vencer o asturiano.
De resto todos os modelos estão representados com as cores oficiais, e bem desenhados, ainda que possam eleger kits de pintura alternativos. Vale também a sensação de descoberta, ao perceber as físicas ligadas a cada um. Os Porsche clássicos tendem a fugir de traseira, sobretudo no caso de limitarem as assistências. Alterar as ajudas para o mínimo torna a condução mais realista e também por isso mais desafiante, aproximando-a da simulação embora sem penetrar muito a fundo. Há sempre uma possibilidade de correcção de trajectória no último instante que permite recuperar a posição. Caso o carro fuja de pista ou venha a embater no muro de pneus (as colisões estão óptimas) há sempre a opção que nos deixa recuar instantes no tempo.
À medida que penetram em carros mais potentes e com melhores condições de aderência ao asfalto a condução é mais fascinante. Continuo a referir que é das melhores sensações de condução levar um Ferrari de GT para um circuito como Barcelona, testando os limites dos pneus em cada curva, numa sensação de velocidade notável. Tudo isto pode ser alcançado com o pad e com perspctiva exterior (é melhor jogarem por dentro se tiverem um volante). A sensação no volante é muito boa, mas com o pad a sensação de controlo e desafio é muito próxima, algo que só é possível em jogos de maior pendor arcade.
Testar os limites nos circuitos citadinos
Tendo em conta as múltiplas variantes dos 13 percursos disponíveis, as mais de oitenta configurações permitem uma apreciável gestão dos traçados. A sensação de que nunca corremos na mesma pista é relevante. Além disso, para lá dos circuitos tradicionais (Sepang, Brands Hatch, Silverstone) e dos percursos de estrada (tipo rampa), o destaque vai mesmo para os traçados citadinos. Shanghai, São Francisco, Havana e Barcelona oferecem algumas das melhores sensações graças à composição rápida e serpenteante montada em certos sectores, verdadeiramente vertiginosos e desafiantes quando lutamos por uma posição cimeira.
"Shanghai, São Francisco, Havana e Barcelona oferecem algumas das melhores sensações"
As corridas em cidade, pela aproximação aos separadores metálicos em cada curva, com os kerbs mesmo ao lado, proporcionam desafios tremendos. Acelerar para uma volta rápida de qualificação usando todo o espaço livre ou simplesmente lutar por uma posição em corrida é um desafio, bem como uma sensação gratificante quando logramos o objectivo. As corridas à noite, com todas as luzes neon em fundo, fogo de artifício em curso, evocam a boa tradição de um Ridge Racer, enquanto que Barcelona à luz do dia convoca as memórias de um saudoso Project Gotham Racing em São Petersburgo.
Em termos visuais Grid poderá não ocupar a linha de ponta como um Forza Horizon ou mesmo um Gran Turismo Sport, mas é justo referir que abarca todas as nuances. Há corridas à chuva e à noite, acidentes e muita chapa amolgada e deixada para trás, aspectos que nem sempre se atingem na sua dimensão completa, mas aqui acabam por cumprir muito satisfatoriamente. Contudo, ainda existem bugs gráficos e sonoros que urge remover para uma experiência mais limpa. Algo que um patch, possivelmente em breve, irá efectuar. Em respeito a modos de jogo, o Free Player não é mais do que um editor de provas, enquanto que o multiplayer serve as funcionalidades do costume (a maior novidade é mesmo uma pista em forma de 8 que permite aos jogadores defrontarem-se enquanto aguardam pelo começo da corrida).
Não obstante, Grid é um grande jogo de condução. Um jogo de pendor arcade marcado pelo desafio e pela condução rápida e impressionante. Há pequenas arestas que requerem polimento e talvez tenha ficado um pouco abaixo das expectativas na questão da inteligência artificial, assim como na estrutura do campeonato, como que apenas para cumprir calendário. Mas também é incrível em muitas corridas, especialmente nas provas citadinas, onde podemos ficar a milímetros de um toque no separador, passando por lá na máxima velocidade. No seu melhor é um jogo de cortar a respiração.
Prós: | Contras: |
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