Guerrilla Games fala sobre os riscos de Horizon
E o apoio que receberam da Sony.
Graças a um acesso especial aos bastidores de Horizon: Zero Dawn, a GameInformer teve a oportunidade de conversar com Jan-Bart van Beek, director de arte, Mathijs de Jonge, director do jogo, e Hermen Hulst director da Guerrilla Games, sobre o desenvolvimento da sua nova propriedade intelectual, e os riscos que isto representou para quem era apenas conhecido pelos jogos Killzone.
Ainda antes do jogo se chamar Horizon: Zero Dawn, Hulst disse que foram apresentados dois projectos completamente diferentes à equipa. Um desses projectos era sobre um jogo em mundo aberto com conceitos nunca explorados pelo estúdio e o mais difícil dos dois. Apesar das dificuldades antevistas, o projecto que hoje é conhecido como Horizon foi o escolhido.
"Este é um RPG de acção, em mundo aberto. Não tínhamos ferramentas, não tínhamos um motor para suportar um mundo aberto. Mas ao mesmo tempo, era um conceito tão entusiasmante que cancelámos o outro projecto e começamos a trabalhar em Horizon," disse de Jonge. De acordo com o homem da Guerrilla, passaram ainda muitos meses a tentar dar forma e sentido ao mundo, já que tudo foi construído do nada.
"Tentámos não restringir o jogador e permitir que se possam expressar. Para conseguir isso, tivemos aqui pessoas da Bethesda, da CD Projekt RED, pessoas que compreendem um pouco melhor o fluir de mundos abertos, e que ajudaram mesmo a moldar o conhecimento da equipa sobre como estes jogos devem ser desenvolvidos e como devem decorrer," disse van Beek.
"Quando trabalhas dentro de uma empresa como a PlayStation, e tens a oportunidade de construir algo que é assim tão radicalmente diferente, e um projecto AAA grandioso. Quem é que tem a oportunidade de trabalhar nisto com pouco mais de 100 pessoas, do nada? Vejo isto como uma oportunidade que não podemos falhar," disse Hulst.