Passar para o conteúdo principal

Hearthstone: Heroes of Warcraft - Guia, cartas, dicas sobre o jogo

Os heróis, Hunter, Mage, Paladin, Priest, Rogue, Shaman, Warlock, Warrior

As armas são semelhantes aos minions, na medida em que persistem na mesa, equipadas no lado esquerdo do herói. Também possuem dois valores, um relativo ao ataque, e o outro à durabilidade da arma, que equivale ao número de vezes que o herói pode atacar directamente com ela. Sim, o herói também pode atacar, desde que tenha uma arma equipada, ou que algum efeito lhe tenha concedido valor de ataque.

Existem cartas específicas de cada classe/herói, reconhecíveis pela sua cor, e ainda todo um universo de cartas neutras de cor cinza. As coloridas são exclusivas para os baralhos de um dos heróis, enquanto as neutras são exactamente isso, neutras, qualquer herói as pode utilizar.

Além do tipo e da cor, as cartas são ainda divididas por raridade, não estivéssemos nós a falar de um ccg (collectible card game). Esta é perceptível pelo pequeno medalhão colorido no centro da cada carta. Aquelas que não possuem qualquer medalhão são as cartas básicas, acessíveis rapidamente a todos os jogadores. As de medalhão branco são incomuns e inundam tudo o que é booster. As de medalhão azul são as raras, a única garantia de cada booster que abrimos, e que traz sempre pelo menos "uma azul". As com medalhão roxo representam as épicas, que raramente nos surgem por sorte.

Mas ainda há mais, as épicas estão longe de ser as cartas mais desejadas no mágico momento de abrir um booster pack. Essa honra está reservada para as cartas lendárias, os minions de medalhão laranja, que a distingui-los têm ainda um ornamento especial na moldura da carta. Estes representam não só figuras importantes da história da franquia, como grande parte delas têm um peso importante no jogo em si (são OP até). Como contrapartida, ao contrário das cartas normais, um baralho só pode conter uma lendária de cada.

Se pensam que isto é confuso, lembrem-se que se trata de um jogo de cartas, e portanto, a complicar, temos as tradicionais “Foil”, neste caso, versões douradas e animadas de cada carta, pelo custo de serem ainda mais raras que a versão original. Ora, o objectivo de qualquer coleccionador que se preze, passa por possuir 2 cartas normais de cada (1 lendária), para que a sua colecção seja capaz de construir qualquer arquétipo de baralho que surja do metajogo. Agora, o objectivo de qualquer coleccionador louco… é fazer a mesma coisa, mas com versões douradas das cartas, auch.

Os Heróis:

Como comecei por dizer, as nove diferentes classes estão representadas por um herói conhecido da Lore do Warcraft: Druid - Malfurion Stormrage, Hunter - Rexxar, Mage - Jaina Proudmoore, Paladin - Uther Lightbringer, Priest - Anduin Wrynn, Rogue - Valeera Sanguinar, Shaman - Thrall, Warlock - Gul'dan e Warrior - Garrosh Hellscream.

Mais importante do que quem as representa, é o que isso traz de diferente para a mesa de jogo. Cada herói tem associado um poder de herói (“hero power”), que custa sempre dois cristais, e que cujo efeito combina com o estilo de jogo da classe.

Druid:

Os druidas são os protectores da natureza e é dela que retiram o seu poder numa simbiose quase perfeita. Esta dupla faceta de protectores e parceiros no combate está reflectida na habilidade do herói, que garante 1 de ataque e 1 de armadura até ao final do turno. Tipicamente os baralhos contêm criaturas grandes e com uma capacidade defensiva muito forte.

Hunter:

O Hunter, ou caçador, é conhecido pela sua agressividade no longo alcance. A sua habilidade não merece qualquer capacidade de interacção com a mesa, mas é desenhada para drenar a vida do adversário rapidamente. Esta garante dois pontos de dano pelo custo de dois cristais, uma vez por turno. Os baralhos desta classe são tipicamente rápidos e agressivos, de modo a infligir o maior dano possível ao oponente logo desde cedo, e depois terminar utilizando apenas a habilidade do poder.

Mage:

São os mestres da magia, especialistas no dano directo. Os seus feitiços são os que possuem maior valor entre custo e capacidade de dano. Os mages utilizam também formas para atrasar o progresso adversário, congelando os minions inimigos ganhando tempo para drenar a vida do oponente. A sua habilidade permite desencadear uma bola de fogo que dá 1 ponto de dano a um alvo à escolha, pelos dois cristais do costume.

Paladin:

Se gostam de baralho mais militares, os guerreiros da luz deverão ser a melhor opção. O Paladin é o defensor da justiça, um guerreiro da luz e por isso bastante versátil. O poder do herói permite invocar uma criatura 1/1 todos os turnos, ou seja, um soldado com 1 de ataque e 1 de defesa pronto para morrer em defesa de Uther Lightbringer.

Priest:

São os mestres das curas e da preservação, é uma classe forte nos feitiços, mas que consegue ser muito competente em questões militares, devido à capacidade de curar as suas criaturas feridas. O “hero power” do priest permite curar dois pontos de dano em qualquer criatura ou herói da mesa. Existem ainda priests que se dedicam ao poder contrário das sombras, mas isso já envolve a utilização de cartas específicas.

Rogue:

O Rogue é o assassino silencioso, capaz de utilizar manobras trapaceiras para se livrar do oponente. A utilização de manobras furtivas conjugadas com facas, fazem com que um rogue encontre formas de iniciar os confrontos em vantagem perante o seu oponente. No jogo a habilidade de classe permite invocar uma arma com 1 de poder e 2 de durabilidade, tornando-a utilizável dois turnos seguidos.

Shaman:

O Shaman utiliza o mundo dos espíritos juntamente com os elementos para as suas técnicas de combate. Invocar totems, elementais de fogo ou terra são apenas alguns exemplos. A sua habilidade é coincidente com esta filosofia, invocando um de quatro totems possíveis, cada um com uma particularidade. Estes em conjunto com os minions normais são um caso sério, no entanto, a aleatoriedade torna o desenlace sempre imprevisível.

Warlock:

Os Warlocks são magos das forças negras e utilizam as energias demoníacas para ampliar os seus poderes. O fogo é um elemento preferencial nos seus rituais, mas é comum utilizarem o sangue também. A habilidade de Gul'dan permite-lhe comprar uma carta adicional por turno pelo custo de 2 pontos de vida, e os dois cristais do costume. Isto permite à classe uma vantagem de cartas (card advantage) imediata, mas coloca o herói em perigo mais rapidamente.

Warrior:

Talvez a classe mais reconhecível de todas, o guerreiro é uma máquina de combate, jutando uma forte capacidade ofensiva com uma armadura imponente. Adicionalmente, a raiva torna-o ainda mais poderoso, fazendo dele progressivamente mais perigoso. O poder de herói oferece ao guerreiro 2 de armadura permanente.