Guild Wars 2 - Análise
Isto não é Azeroth.
Podemos seguir a história principal da personagem (My Story, que é fortemente determinada pelas nossas escolhas na criação da personagem) perseguindo os pontos verdes, mas o caminho que julgo ser mais acertado é a exploração do mapa em busca dos cinco tipos de símbolos diferente (Tasks, Waypoints, Points of interest, Skill Challenges e Vistas), enquanto abraçamos os eventos dinâmicos pelo caminho, estes sim, o ponto fundamental do jogo.
A estrutura de quests típicas deste género foi completamente desmontada, para dar lugar a estes eventos nos quais todos os jogadores podem participar e cuja dificuldade se adequa ao número de participantes. Procurar por eventos pode ser aborrecido se estivermos sozinhos, ou tremendamente divertido se de repente estiverem vinte pessoas a combater pelo mesmo objetivo. No final de cada evento, somos recompensados de forma correspondente ao nosso contributo, inclusive com uma medalha que nos dá uma clara ideia se nos portamos bem ou não.
Estes eventos são o cerne do jogo e é suposto completá-los enquanto procuramos todos os símbolos do mapa das várias áreas. Alguns jogadores habituados ao sistema tradicional de "quest hub" ficaram confusos com esta estrutura e procuravam os objetivos fixos no mapa, nomeadamente as Tasks representadas por pequenos corações. É normal pois estes são o elemento mais concreto no mapa, no entanto, não são fundamentais na estrutura do jogo enquanto RPG, servem para apenas completar os tempos mortos quando não se avistam eventos dinâmicos na redondezas.
As vistas são outro dos aspetos mais frescos que Guild Wars 2 traz para o panorama dos MMO's, são pequenos objetivos colocados em pontos altos do mapa, que para completar temos primeiro que descobrir como alcança-los. Alguns destes são autênticos puzzles de plataformas, que logo que terminados nos oferecem um momento à Assassin's Creed com uma cutscene a apresentar a área envolvente. É certo que daqui a uns meses já ninguém vai ligar muito a estes objetivos, mas de momento são uma lufada de ar fresco durante a subida de nível.
"As vistas são outro dos aspetos mais frescos que Guild Wars 2 traz para o panorama dos MMO's, são pequenos objetivos colocados em pontos altos do mapa, que para completar temos primeiro que descobrir como alcança-los."
A razão pela qual referi o jogo da Ubisoft foi porque os produtores da ArenaNet fizeram questão de prestar homenagem de uma forma mais ou menos declarada a vários jogos ou séries que marcaram a cultura "geek" das últimas décadas. Assim de repente lembro-me de uma quest onde plantamos sementes, que depois vimos a descobrir têm habilidades ofensivas, e se encontram sob o ataque de um grupo de zombies", ou até um golem robótico inimigo chamado "Over 9000!!!".
Ao contrário do que normalmente acontece nestes jogos, Guild Wars 2 é desenhado para ser amigável na interação entre estranhos, no entanto, acaba por falhar não em promover, mas em educar os jogadores a interagir. A Arena Net fartou-se de dizer que Guild Wars 2 não iria dividir o conteúdo entre a experiência de subida de nível e o chamado "end game", prometendo que o end game começaria logo desde o momento em que criamos uma personagem, desde nível 1.
Ora, em Guild Wars 2 não é possível roubar um mob, nem sequer uma mina ou erva, não precisamos formar grupos para os monstros mais exigentes, não é necessário partilhar uma quest, aliás, nem sequer existe quest log, é tudo automático. Se quisermos jogar de modo solitário o jogo não nos obriga a procurar a ajuda de estranhos, e se tivermos um grupo podemos enfrentar os desafios de tyria em conjunto.
Durante a minha experiência em MMO's conheci muitos jogadores que simplesmente não gostam de interagir em ambientes demasiado complexos, gostam do jogo, mas sentiam-se como que traídos pelo sistema que os obrigava a interagir quando tudo o que eles queriam era jogar sozinhos. Ficavam automaticamente excluídos de grande parte do conteúdo.
Este é o grupo a que a ArenaNet procurou responder com este design. O problema é que não sendo necessário interagir, as pessoas tendem a não fazê-lo, assim, ao mesmo tempo que temos realmente verdadeiras experiências de "end game" logo em nível 1, com batalhas contra monstros de proporções épicas, a caminhada acaba por parecer ao mesmo tempo demasiado solitária, pelo menos em termos do PVE (player versus environment).
Claro que não é por acaso que o jogo se chama Guild Wars, é suposto encontrar uma guilda que se adeque aos interesses de cada jogador individual, seja para participar em eventos ou para competir em PVP ou até para se dedicarem ao role play. Inicialmente não era possível convidar membros para as guildas, mas esse problema foi resolvido e por isso para aproveitarem o jogo da melhor forma é aconselhável que procurem uma guilda logo que possível, ou até quem sabe, fundar a vossa própria.
No capítulo do som os temas que acompanham a aventura são coincidentes com o universo de fantasia que o jogo retrata, e as interpretações das vozes estão muito bem conseguidas, nomeadamente durante as cutscenes da história principal da personagem. O jogo faz ainda um ótimo trabalho em promover a continuação do tempo de jogo com os "daily achievements" e com a possibilidade de colecionar todo o tipo de objetos que existem no jogo, com um painel criado exatamente com esse propósito.