Guild Wars 2
Primeiros detalhes da nova aventura de fantasia da NCsoft.
Desde que o jogo foi anunciado em 2007, a NCsoft´s, uma produtora sedeada em Seattle, tem ficado calada em relação ao que ocorre dentro de portas com Guild Wars 2. Com o trailer de hoje, tivemos um primeiro vislumbre do que a produtora está a trabalhar com o seu fenomenalmente popular RPG. Muito mudou, mas a visão da produtora que fez de Guild Wars uma experiência refrescante mantém-se em primeiro lugar: a acessibilidade, flexibilidade e o incomparável apreço pelo dinheiro.
Guild Wars: Prophecies foi um «tiro no pé» para o Mercado de MMO aquando do seu lançamento em 2005. Casou uma flexível, pesada em história, variada e bastante divertida campanha com um revolucionário sistema jogador-versus-jogador que desde aí tem crescido, tornando-se num dos mais ferozmente competitivos no mundo, e não força os jogadores a pagar um valor mensal pelo privilégio. Em vez disso, duas campanhas subsequentes e um pack de expansão foram o que conduziu os lucros da companhia, e não existem planos para dispensar o modelo de negócio “pagas uma vez, jogas para sempre”. Uma vez que paga por Guild Wars 2, tem o direito de o jogar pelo tempo que quiser.
Decorrendo 250 anos depois da última campanha de Guild Wars, Guild Wars 2 coloca-nos outra vez em Tyria, que foi ocupada por pelo mau da fita Elder Dragons e o seu exército de mortos-vivos. As cinco raças do jogo foram colocadas nos seus territórios, e o papel do jogador será uni-los na luta por exigir o continente. Boas notícias também em relação aos dragões – precisamos, definitivamente, de lutar contra eles. “Primariamente, o jogo vai-se focar num em particular”, diz o designer e escritor Ree Soesbee, “mas os outros estão presentes no mundo do jogo. As suas actividades vão ter impacto em Tyria, e os jogadores vão ter a oportunidade de experimentar o verdadeiro perigo que essas criaturas representam”.
Guild Wars 2 foi uma mudança de um game-world citado como exemplo, onde terá de se aventurar com apenas os membros da “party”, para uma persistente, super-populada como aquelas presentes nos MMO convencionais, é a principal mudança no modo de jogar. O sistema de aventura, por outro lado, foi completamente renovado, e vai oferecer algo um pouco diferente dos seus competidores. “Penso que posso dizer com segurança que não vão ver nenhuma marca de exclamação a flutuar por cima das cabeças das personagens em Guild Wars 2”, diz Eric Flannum, lead designer.
“Não temos um sistema de aventura tradicional de RPG/MMO”, continua Eric. “Em vez disso, o que temos são eventos. Pensa neles como actividades orientadas de grupo. Esta é uma das muitas formas que irão encorajar o jogador a explorar o mundo – podes vaguear e nunca saber exactamente o que vais ver. Podes atravessar uma fortaleza que esteja a ser atacada por centauros, ou pode ser que os centauros tenham atacado meia hora antes de chegares lá e vão-te prender por causa dos danos nessa altura. Podes caminhar por uma rua onde passaste centenas de vezes e de uma dessas vezes podes cruzar-te com uma caravana que podes não ter visto antes e podes ajudar essa caravana.
Estas são reivindicações arrojadas para um MMO. O forte uso de citar como exemplo do Guild Wars faz com que se torne mais fácil o desenrolar da narração dramática, mas de que forma se irá transferir essa força narrativa para a sequela? Enquanto que o nosso jogo é persistente, uma das coisas que nós aprendemos com GW1 foi como realmente usar o citar como exemplo em nossa vantagem," diz Flannum. "A história acontecerá por uma combinação de citações de exemplos e áreas persistentes. Nós realmente lançámos o nosso saco inteiro de truques para a narrativa em GW2. Penso que nós faremos algumas coisas, especialmente com a narrativa, que as pessoas não viram antes num MMO".
Existe também a tentativa de introduzir mais variedade de forma a fazer com que os jogadores interajam com um novo mundo “vivo”,e não só a bem-vinda adição de um salto. Dizer que Guild Wars era focado em combates seria um eufemismo, a ausência de criar e profissões não relacionadas com combate fizeram com que não houvesse algo para os jogadores se dedicarem e sentirem que faziam parte disso.
“Estamos, definitivamente, a introduzir um modo de criação, assim como outras coisas que vão dar ao jogador outras coisas para fazer”, assegura Eric, apesar de ele não dizer que coisas serão essas. “Não quero dizer que se vai focar no combate, mas certamente a única forma de interagir com alguém em Guild Wars 2 não será apenas bater-lhes na cabeça com uma espada."
Guild Wars 2 também será passível de se jogar sozinho. Tal como os Heroes em Guild Wars Nightfall, os jogadores vão poder usar o seu próprio companheiro personalizável como um membro da sua «party» para os ajudar no jogo e vão receber buffs se recusarem essa opção. “Ainda não podemos explicar o sistema de companheiros por completo, mas podemos dizer que o jogo vai ser passível de se jogar sozinho” diz Mike O'Brien. “Isto leva-nos novamente ao problema de acessibilidade – queremos que os jogadores possam pegar no jogo e jogá-lo no estilo que quiserem jogar. Se quiserem jogar a solo, queremos permitir isso… se quiserem jogar com um grupo de pessoas específicas, também queremos tornar isso possível.