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Gunman Clive 2 - Análise

Até ao fim do mundo.

Gunman Clive, lançado para a Nintendo 3DS em 2013, seria apenas mais um tradicional "shooter" não fosse a circunstância de ser praticamente uma obra de autor, com recurso a técnicas de design a lembrar as primitivas animações, num ponto entre o "cartoon" e o desenho a lápis em papel, como naqueles desenhos feitos na ponta de uma folha e que depois folheávamos depressa de modo a imprimir movimento à cena. A boa recepção por parte dos titulares da portátil da Nintendo, num título indie bastante económico, levou Bertil Horberg a empenhar-se nesta sequela, um jogo que acrescenta mais cores a um extenso périplo mundial que se divide por mais de uma vintena de níveis, bem árduos de cumprir mas muito diferentes entre si, levando o jogador a experimentar sempre algo diferente.

Inspirado nos "wester spaghetti", especialmente no que respeita à banda sonora, exclusivamente da autoria de Arne Horberg, irmão de Bertil, Gunman Clive 2 mostra-nos não apenas um oeste dos "cowboys" mais colorido e vibrante, como também oferece diferentes paisagens e ambientes, desde o oceano atlântico, até às montanhas geladas da Europa, uma referência a Tetris na passagem pela Rússica e as florestas de bambu no Japão, onde um grande samurai aguarda por nós, para um embate feroz, no topo de um templo budista.

Em termos de mecânica, este jogo revela-se algo simples e muito directo. O jogador controla um "cowboy" capaz de disparar uma arma de fogo que pode melhorar ao longo de um nível, devendo para tal recolher power ups. Um deles permite-lhe efectuar disparos em três direcções, enquanto que um outro oferece uma bala de maiores dimensões, capaz de abater um inimigo num só disparo. Através do botão analógico controlamos a nossa personagem através de cenários com perspectiva tipicamente 2D, mas desde cedo vamos encontrar muitas variantes.

Sim, num nível irão subir para um panda enquanto tentam fugir ao rolar de uma serra gigante.

Numa delas, controlamos uma aeronave como se estivéssemos em pleno "space harrier", ao mesmo tempo que disparamos sobre balões que se perfilam no nosso caminho. Pelo meio manobramos o aparelho de voo de modo a evitar embates em rochas, enquanto atravessamos algumas formações rochosas anelares. Esta é aliás uma longa viagem. A partida dá-se no oeste distante, mas ao fim de poucos níveis já nos encontramos em pleno continente europeu, antes de atravessarmos a Ásia, seguindo para Austrália, América do Sul e África. O jogo apresenta uma sequência de três níveis e completa com uma batalha contra um boss, num sistema que se repete, embora com sucesso pela tal diversidade na apresentação e design dos níveis.

Estes são aliás muito temáticos e impregnados de propriedades que poucas vezes se repetem. É muito usual nos clássicos "shooters" de plataformas que um mesmo nível seja repisado sucessivas vezes. Isso aqui não acontece. Tanto podemos estar a defrontar um gigantesco Samurai no topo de um templo japonês como de seguida progredimos por um caminho tortuoso, rochoso, enfrentando a cavalo alguns inimigos no nosso encalço, sob um pôr do sol a lembrar o final de mais um episódio da série televisiva Luke & Luke.

A variedade de adversários e a forma como eles reagem à nossa presença e avanço é interessante mas fiquei mais satisfeito com a forma totalmente diferenciada como lutamos contra os "bosses", pois se em muitos jogos nos habituamos a um padrão de ataques que se repete vezes sem conta, aqui isso não acontece, o que dá origem a um ritmo muito mais imprevisível e capaz de quebrar por completo a rotina.

Bons efeitos visuais, uma clara melhoria face a Gunman Clive. Por 2.99 euros a questão do preço nem se discute.

É também nestas batalhas que o sistema de combate mais se modifica. Numa batalha contra uma figura bastante semelhante a um Charlôt que tanto pode abrir um guarda-chuva como puxar um revolver e disparar, existe uma deslocação entre o chão e o tecto do cenário à custa de forças assinaladas num dado momento, desde que façamos um salto para a sua área de actuação, num efeito gravitacional deveras bem implementado. Gunman Clive 2 é capaz de proporcionar momentos brilhantes e de uma fuga à simplicidade muito interessantes, como também oferece transições que só não são completadas à primeira devido ao nível de dificuldade algo acentuado.

A colocação dos inimigos em pontos chave e algumas armadilhas forçam claramente o erro em sequências que revelam engenharia e esforço no sentido de atrasar o mais possível o avanço do jogador. Até memorizarmos o segmento inteiro, percebendo como ultrapassar cada obstáculo, de modo a não ficarmos sem vida antes da chegada à meta, vai uma boa distância. Teria sido bom ajustar um pouco mais a reacção ao analógico. Por vezes é complicado atingir um meio termo, sendo que muita pressão para um dos lados atira a personagem numa correria, enquanto que pouco movimento quase que não serve para dar um passo em frente. O salto revela alguma elasticidade, podendo ser maior ou menor consoante a intensidade da pressão sobre o botão.

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Não é um jogo muito comprido e desde cedo, a partir da dezena de níveis, começam a perceber que o grau de dificuldade é que vos impede de completar o jogo em pouco mais de meia hora. Muitos níveis são completados abaixo do minuto e sempre que perdem uma vida regressam ao ponto de origem. A barra de saúde é significativa e permite alguns erros. Pelo meio podem comer doces (libertados por inimigos atingidos) e assim recuperar alguma saúde, mas não existe limite de vidas ou créditos. Existe um contador com o número de recomeços e um outro para o tempo geral. Tirando as repetições, trata-se de um jogo bastante curto. No entanto este é daqueles indies que vale mesmo a pena, sobretudo para os fãs da velha guarda, dos jogos de plataformas e shooters. A música é boa e graficamente está bem conseguido. Bem mais expansivo que o título predecessor e com uma variedade de mecânicas e design, Gunman Clive 2 merece e retribui o vosso investimento.

7 / 10

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