Halo 4 - Análise
O regresso de John-117, aka Master Chief.
A 343 Industries está a viver o melhor momento enquanto produtora da Microsoft. Ter em mãos a franquia Halo, criada e desenvolvida com mestria, sempre sob elevados padrões de qualidade, ao longo de quase uma década por parte de uma Bungie agora noutras paragens, implica grande responsabilidade. Não defraudar as expectativas dos fãs e manter a série compatível com o legado foi a preocupação primeira com Halo 4, mas é seguramente uma oportunidade para esticar ainda mais as fronteiras e proporcionar um novo começo com Master Chief. Talvez um começo seguro e mais previsível para uma eventual abordagem que possa arrepiar caminho por mudanças que possam emprestar outra vitalidade à série para uma nova década.
Contratada para fabricar nova trilogia, a 343 Industries dá com Halo 4 os primeiros passos no novo jogo de combate de Master Chief. Há um ano, aquando do lançamento da edição de aniversário de Halo, a produtora deu validade ao primeiro jogo da série, ao perceber de que matéria se faz e para onde deve ir Halo. A edição de aniversário representou um serviço de acomodação e instalação à franquia, mas também de confronto com a necessidade de inovação e desenvolvimento. Se o arco narrativo em torno de Halo vive de constantes lutas entre várias facções alienígenas e de raças que ainda escondem segredos e planetas, enquanto que a humanidade luta pela sobrevivência e por um espaço de refúgio, em termos mecânicos, a estrutura de um shooter moderno capaz de oferecer combates agressivos e peculiares, é tão ou mais importante. Mais do que uma porta de entrada, é o espaço onde combates ferozes acontecem.
Havia uma preocupação em saber se a produtora iria permanecer totalmente fiel aos padrões da série ou se, em primar pela inovação imediata e por tentar marcar a diferença já no primeiro jogo da trilogia a seu cargo, nos daria um jogo diferente. Essa dúvida é afastada logo nas duas a três primeiras horas de jogo. Halo 4 é um jogo bastante conservador; fiel às produções mais recentes e sobretudo às suas raízes. Se isto pode ser encarado pelos fãs como positivo, ao ponto de terem a certeza que a qualidade final não sai beliscada, não é menos verdade que é notória alguma acomodação a certas convenções que terão de ser reformuladas, se a 343 Industries quiser deixar a sua marca no universo Halo.
É por isso que temos mais certezas e inovações do que propriamente grandes transformações. A referência é Halo. Sentimos o poder de Master Chief. Ele volta a ser o guerreiro "Spartan" modificado que simboliza a luta contra o Covenant. Volta a ser a derradeira esperança para a humanidade e é isso que voltámos a sentir durante o jogo, quando Cortana, a sua única companhia, um foco de luz azul como inteligência artificial, volta a acordá-lo de um profundo sono de quatro anos. Retomando a ponta final de Halo 3, a nossa esperança regressa à sua demanda depois de Cortana descobrir que o Covenant entrou a bordo da nave. Deslocada na direcção de Requiem, o primeiro planeta que iremos visitar por força da precipitação da nave.
Antes disso, a primeira missão acaba por nos remeter para o primeiro Halo. Combates em secções interiores da nave voltam a trazer à memória a abertura do jogo original. O Covenant é um velho inimigo e depressa nos habituámos à particular estrutura de operações de Master Chief no confronto contra essas criaturas. Enquanto que os dois anteriores Halo nos levaram a controlar outras personagens, este é um regresso particularmente cómodo, verificado logo no salto de Master Chief que nos permite desviar a tempo dos projécteis disparados pelos inimigos. As primeiras horas de jogo revelam-nos uma nave prestes a desintegrar-se depois da abordagem operada pelo Covenant.
Este planeta Forerunner - Requiem - é a porta de entrada para o combate com uma nova classe de inimigos. Os Prometheans, assim se chamam eles, posicionam-se como uma classe de aliens e robôs quadrípedes que agem com outra animosidade. Os robôs assemelham-se a lobos. Conseguem subir paredes e varrer uma vasta área graças ao seu avanço rápido. Ligeireza de movimentos e pontaria afinada é tudo o que se pede a Master Chief. Funcionando como uma espécie de infantaria que não tem grandes preocupações defensivas e se limita a progredir na nossa direcção, os outros membros dos Prometheans, mais próximos em estrutura dos Elites, contam com uma preciosa ajuda aérea que lhes serve de escudo.
Esta raça alienígena permitiu aos produtores acrescentar algumas mudanças na direcção do combate, obrigando o jogador a eliminar primeiro todas as criaturas robóticas e apontar depois para os alvos aéreos, os Promethean Watchers, uma autêntica praga e vivo obstáculo em certas batalhas. Enquanto não os desfizermos, eles continuam a providenciar escudos sobre os Watchers e Crawlers, repelindo granadas e ressuscitando membros da equipa que tenham sido abatidos. Estorvam e exigem mais precisão nos disparos. Não sendo mais letais do que as classes superiores do Covenant, esta adição é particularmente bem recebida e dá um novo fôlego ao combate.
Quando abatemos um dos Prometheans há uma luz imensa que irradia a partir da zona alvejada que vai consumindo a criatura através de um efeito bem conseguido, dando a sensação de que irá ocorrer uma explosão. Mas isso é um efeito que apenas assinala o seu fim e logo após podemos abeirar-nos e amealhar novas armas. Neste aspecto haverá muita variedade. Não só iremos descobrir muitas armas dos Covenant, como também as dos Prometheans, dotadas de particulares mecanismos de transformação, exibindo algumas uma estrutura central alaranjada. Vamos encontrar armas de fogo de curta distância como as espingardas, pistolas, mas também metralhadoras e as granadas são especiais. Fica a impressão que estas criaturas estão uns passos à frente dos Covenant.