Halo 5: Guardians - Análise
Mais perto da verdade.
Cinco anos depois da separação entre a Bungie e a Microsoft, o mais recente desafio da 343 Industries é posto à prova. Depois de um período significativo de aprendizagem, que envolveu a remasterização do original Halo: Combat Evolved, o decisivo Halo 4 para a 360 e o ano passado a compilação de todos os jogos da série numa colectânea designada Halo: The Master Chief Collection, Halo 5: Guardians perfila-se como um teste ainda mais exigente: abrir caminho a uma produção à imagem da nova produtora, mas sem abdicar dos conceitos e mecânicas fundadores da série. Neste ritmo avassalador e de entradas anuais, quanto poderá valer Halo num tempo marcado por uma forte produção de "shooters" na primeira pessoa? Poderá Halo reinventar-se sem fragilizar as expectativas de retorno de uma gigante como a Microsoft?
A empresa de Redmond investiu como nunca na 343 Industries. Ao capital humano foram acrescentados amplos recursos financeiros, dotando a produtora de condições invejáveis para dar continuidade ao "blockbuster" do século XXI. Uma trajectória que a Microsoft pretende incrementar, capaz de levar Halo por diante numa nova plataforma e num momento crucial do ano, quando se avolumam os exclusivos na Xbox One, ganhando novos adeptos e votantes. Mas, sobretudo, é uma estratégia que passa por atingir as expectativas dos fãs, os mais próximos da série, uma audiência fiel capaz traduzir largos milhões de dólares em caixa e uma adesão extrema em plena época natalícia.
Sobra o espectro Bungie e a sensação de um trabalho completo, materializado numa trilogia de luxo e dois capítulos adicionais que demonstraram a latitude do universo narrativo, bem como a versatilidade daquela equipa que hoje nos dá Destiny. A preservação da trilogia como que culminou numa experiência definitiva, deixando a sensação de uma exploração até ao limite das possibilidades do universo Halo. A abordagem imprimida pela Bungie em Destiny ilustra a evolução para um novo conceito, no qual parece movimentar-se com a facilidade com que criou os cinco jogos exclusivamente para a Microsoft.
Para a 343 Industries a tarefa é um pouco mais complicada, entre agradar aos fãs de sempre e o novo público. O ano passado a ineficácia dos servidores por ocasião do lançamento da Master Chief Collection, quase deitou por terra um trabalho hercúleo. Ao mesmo tempo, o ritmo de produção anual de um trabalho da série, embora satisfazendo o mercado cria algum efeito saturação, quando deixamos de ter lançamentos mais espaçados e as produções entram ao ritmo de uma rotina anual. Não é o caso de Halo 5, episódio novo na linha central da série, naquela que é uma semelhança com o lançamento de Halo 3, na passagem para uma nova geração.
Percebe-se por isso a importância de Halo 5: Guardians. O primeiro Halo na Xbox One e marcador de um salto geracional, constitui uma oportunidade perfeita para a 343 Industries ir de encontro às expectativas da sua audiência. Como cativar os fãs de sempre e ao mesmo tempo agradar às novas gerações? Na colecção Master Chief, a remasterização de Halo 2: Anniversary abriu algumas pontas. As novas sequências cinematográficas superaram todos os trabalhos até então e deixaram a porta aberta para um ulterior desenvolvimento. Isso está bem concretizado e patente na sequência introdutória de Halo 5, quando um grupo de soldados Spartan IV, designado por Fireteam Osiris e liderado pelo tenente Jameson Locke e co-protagonista, penetra num planeta disputado pelo Covenant. A sequência é arrojada e mostra o grupo a avançar com coragem e bravura por entre múltiplos inimigos, num impressionante cenário de guerra.
Logo a seguir, recebidas as instruções para proceder ao resgate da cientista Halsey, assumimos o comando de Jameson Locke. Esta personagem não é inteiramente uma novidade no universo Halo. Fez parte da série Halo: Nightfall. A diferença é que desta vez assume o protagonismo num episódio central da serie, dividindo-o com Master Chief, ou melhor, retirando-lhe grande parte desse protagonismo. Trata-se de uma decisão sempre arriscada. Anos a fio acostumados à liderança do oficial John-117, é daquelas surpresas que pode levar algum tempo até nos acomodarmos e percebermos o seu impacto, assim como as diferenças com Master Chief, cujo rosto nunca é revelado, ao contrário do tenente Jameson.
Talvez seja uma intenção deliberada da 343 Industries em mostrar um lado mais humano do lado dos soldados Spartan-IV, militarmente inferiores ao "one man army" que é Master Chief. Ter um rosto que possam seguir e um herói como um de nós perpetuado no final do dia, ainda que numa liderança partilhada, é uma opção que para além de abrir diferentes possibilidades em termos narrativos pode traduzir uma empatia adicional. No entanto, não chega para afastar potenciais divisões. E aqui é discutível a decisão da produtora em favorecer as missões da Fireteam Osiris, claramente em número superior às da Blue Team, onde controlamos Master Chief. Ao todo terão 15 missões para completar e poucas apresentam o soldado do futuro. A sequência final nem sequer lhe é atribuída, mais parecendo um protagonista residual e afastado de um espaço central que sempre foi seu.
No entanto, é com Master Chief que iremos descobrir alguns dos mais impressionantes planetas e áreas de jogo (como Meridian, Genesis), algo que a 343 desenvolveu de forma absolutamente exemplar. Do ponto de vista narrativo é importante terem o conhecimento dos jogos anteriores, na medida em que Halo 5: Guardians prossegue o que ficou aberto em Halo 4. Separado da sua companheira de sempre, Cortana, e destinado a fazer tudo para a reencontrar, Master Chief comanda a Blue Team por sua iniciativa, até uma estação de pesquisa controlada pelo Covenant. É aí que recebe uma mensagem de Cortana, que o convida a seguir para Meridian, indicação que ele irá acatar, contrariando as ordens provenientes da estação Infinity. A partir daqui abre-se um périplo que porá em convergência e quase em confronto as duas equipas, numa primeira fase.
"Anos a fio acostumados à liderança do oficial John-117, é daquelas surpresas que pode levar algum tempo até nos acomodarmos e percebermos o seu impacto, assim como as diferenças com Master Chief, cujo rosto nunca é revelado, ao contrário do tenente Jameson
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A alternância constante entre as duas equipas e os confrontos isolados que cada uma tem que enfrentar acrescenta mais imprevisibilidade aos dois lados de uma batalha que ganha cada vez mais intensidade, focos e contornos épicos com a entrada em cena de um dos vilões mais marcantes desta história - Eternal Warden -, e que assim alivia a tradicional linearidade, para culminar numa fase final que até devolve o protagonismo a Master Chief, embora numa tarefa executada pela Fireteam Osiris.
O final, embora sendo esperado, talvez não seja o que mais queriam ver. É uma conclusão firme e até emocional. Não nos deixa com aquele aperto no estômago como, por exemplo, no final de Halo 3. Em Halo 5, a semente para o próximo jogo é atirada de forma muito clara. Perspectiva-se aliás uma intensidade do confronto e de certeza que no próximo capítulo teremos um regresso de Master Chief à titularidade a tempo inteiro, sobretudo pela "quote final", o que nos merece cada vez mais a ideia de um Guardians experimental. As reviravoltas não são tão grandes e percebe-se, ainda nas primeiras horas, o potencial desfecho.
A campanha de Halo 5 não é muito grande. Composta por 15 missões de duração variável, na dificuldade normal precisámos de 10 horas e meia para chegar aos créditos. Teria sido melhor contar com mais tempo de jogo, mas há que dizê-lo que esta dezena de horas é mais do que suficiente para pôr à prova as nossas habilidades em combate e nos deixar deliciados. Antes de passarmos à jogabilidade, destaque para a cadência cinematográfica da narrativa e a sobreposição de uma banda sonora bem orquestrada e desenvolvida para os diferentes momentos da campanha, sobretudo as passagens mais épicas.
Notável o trabalho das vozes dos actores e dos movimentos, com abundantes diálogos, mesmo quando estamos a controlar as personagens e a combater, o que por vezes pode levar a uma dificuldade no entendimento dessas conversas. As sequências cinematográficas impressionam e a sensação de um Halo reconfigurado em filme nunca foi tão grande, o que é bastante positivo quando pensámos nos "blockbusters" e no divertimento e atenção imediatos que os mesmos proporcionam. Aliás, para retirarem o máximo proveito desta componente cinematográfica recomenda-se a utilização de um bom surround ou então uns "headphones" bem capazes. A imersão é incrível.
Boa parte dos diálogos deve-se à composição das equipas por quatro elementos. Claramente personagens subalternas e afastadas dos principais contextos, ainda assim a exploração dessa proximidade entre os soldados é maior na Osiris do que na Blue Team, claramente desaproveitada e cedendo pouco espaço a personagens como Kelly e Frederic, que passam quase o tempo todo fora de foco. Já no esquadrão Osiris o aproveitamento é melhor mas ainda assim reduzido.
No que toca aos planetas, um factor sempre aliciante num novo Halo, há que destacar o bom trabalho da 343 nos mundos: Kamchatka, Meridian, Genesis, Senghalios (Sword of Senghalios, uma batalha que visa erradicar o exército Covenant). A sua apresentação roça a excelência, numa qualidade tanto em design como gráfica nunca antes vista, com soberbos detalhes, especialmente no que toca aos efeitos de luz, oscilando entre secções fechadas e futuristas, assim como ambientes de intensa beleza natural, como poderão ver em Senghalios e Genesis.
"esta dezena de horas é mais do que suficiente para pôr à prova as nossas habilidades em combate e nos deixar deliciados"
Por outro lado, as áreas onde decorrem as batalhas são enormes, apresentam bifurcações, diferentes orientações para alcançar um mesmo objectivo, sendo uma decorrência directa da introdução de quatro personagens por equipa, o que permite uma abordagem muito mais interessante do ponto de vista cooperativo, sobretudo se tencionam partilhar a experiência com outros jogadores. A nível individual entra em combate a inteligência artificial para vos ajudar, controlando os restantes membros da equipa. Embora normalmente cumpra o seu papel e tenhamos sempre a sensação de proximidade dos colegas, não permite atingir o mesmo grau de estratégia e densidade que uma experiência cooperativa protagonizada por outros jogadores humanos. As personagens comandadas pela IA são muito menos incisivas, chegam a morrer de forma inglória e nem sempre reagem da melhor forma. Em muitas áreas percebe-se que a melhor opção passa por dividir o grupo: colocar um num caminho e outro pelo outro lado por forma a cercarem o alvo final. Isso é impossível de acontecer a solo. Seja qual for o nosso ponto no mapa os três camaradas avançam imediatamente em nosso apoio. Isto é chato por causa daqueles inimigos que têm grandes armaduras e que só podem ser atacados eficientemente pelas costas.
Entre os poucos efeitos positivos desta actuação em conjunto destaco a facilidade com que podem reviver a nossa personagem, caída em desespero depois de um golpe forte do adversário. Recuperados depois da mão dada por um colega, às vezes isso não chega a acontecer, morrendo a tentar dar o apoio (revitalizar implica um contacto permanente por alguns segundos) e noutras ocasiões morrem os três, o que nos deixa a jogar sós por algum tempo. Daí que a melhor abordagem passe muitas vezes por uma estratégia menos usual e espectacular, mas sobretudo eficiente. Também teria sido mais interessante encontrar diferentes bosses. Eternal Warden é brutal e lança golpes letais, mas surge demasiadas vezes para confrontos algo similares. Na dificuldade normal não é especialmente difícil, talvez o nível mais adequado para jogar com os colegas controlados pela inteligência artificial. Os níveis de dificuldade suplementares deverão ser aproveitados dentro da estrutura cooperativa com mais jogadores. Nota-se a perda do modo cooperativo local em ecrã dividido, uma opção tomada tendo em conta a estrutura cooperativa até quatro jogadores.
Quanto à jogabilidade, Guardians é o Halo que mais novidades introduz. O conceito é o mesmo que a Bungie aperfeiçoou durante anos e até podemos dizer que as alterações raspam um pouco a superfície, nunca chegando a ser drásticas. O que interessa é que ao fim de meia dúzia de missões estamos acostumados. A adição mais importante é a possibilidade da personagem subir plataformas e escalar através de saliências. Isto torna mais fácil a vossa fuga ou alcance de uma zona mais afastada quando anteriormente isso era impossível. Torna-se interessante do ponto de vista da exploração vertical, com mais níveis desenhados tendo em conta esta funcionalidade.
Outra novidade é uma espécie de "carga de ombros" que permite quebrar certas barreiras como paredes estaladas ou estruturas metálicas. Para activar este golpe, que é animado visualmente por uma passagem da câmara da primeira para a terceira pessoa, com alcance até ao meio das costas, englobando os propulsores, só precisam de pressionar o RB quando estão a correr (analógico premido). Embora menos utilizável garante acesso a zonas secretas e até deixa arrepiar caminho por percursos alternativos, aliviando um pouco o calor do combate. Algo similar mas com particular incidência sobre os inimigos é o "ground pound", a lembrar o salto com o rabo de Super Mario, mas executado aqui com algum espaço de manobra sobre a área a alvejar, assinalada através de um círculo que podemos deslocar durante breves instantes. Interessante de resto a combinação que resulta deste golpe com as rampas de lançamento, capaz de projectar a personagem numa direcção. Numa área bem concretizada neste aspecto poderão combinar este golpe com a força de projecção e assim atingir mais rapidamente os inimigos, num movimento estrondoso.
Outra alteração respeita ao sistema de pontaria, com mira directa e não mais exclusiva das armas atribuídas aos "snipers". Poderão fazer pontaria com mira a partir de qualquer arma, até mesmo uma pistola. Os jogadores mais acostumados ao anterior modelo vão sentir esta diferença, que no fundo até facilita mais um pouco o processo, mas que vem prolongar numa boa direcção toda a vertente ofensiva, revelando-se bastante funcional e bem adaptada, aliás em sintonia com outros shooters dominantes.
Os combates continuam tão empolgantes como dantes, nesta parte com especial destaque para o comportamento dos inimigos, usando refúgios quando podem e oferecendo deslocações rápidas entre abrigos e contra-ataques, dos quais podemos tirar partido a partir de uma abordagem estratégia assente numa combinação entre granadas e as múltiplas armas que teremos ao dispor, independentemente do fabrico (as armas do inimigo são muito poderosas mas aquecem facilmente). Mais uma vez temos em cena diferentes formatos de aliens, dos tradicionais Covenant até ao incrível Forerunner, mais uma vez com um design fantástico.
O jogo corre a 60 fps e mesmo não tendo a resolução a 1080p consegue uma boa performance, com particular destaque para a fluidez dos movimentos e velocidade com que é processada a acção mesmo nos momentos de grande envolvência. Atendendo à escala e dimensão do combate, alguns aspectos foram sacrificados, mas de um modo geral não deixa de constituir um bom trabalho em termos técnicos. Temos esperança de um próximo episódio mais forte neste particular.
Se a campanha é um dos pontos altos de Halo 5, podendo oferecer mais de dez horas de jogo se quiserem completar tudo na dificuldade mais elevada, o multiplayer é garantia de mais umas dezenas de horas. Atendendo às dificuldades registadas nos servidores o ano passado, aquando o lançamento da colecção Master Chief, desta vez esperamos pelo primeiro dia para nos assegurarmos sobre a estabilidade da experiência multiplayer. E desta vez tudo está nos eixos. Não sentimos dificuldades na experiência. O emparelhamento dos jogador é bastante rápido e a entrada em cena igualmente eficaz.
"Os combates continuam tão empolgantes como dantes"
Atendendo às críticas de alguns fãs relativamente ao multiplayer de Halo 4, foram produzidas para Guardians novas e grandes opções, designadamente o impressionante Warzone que reúne até 24 jogadores, agregados por duas equipas. A 343 Industries ouviu os fãs e desta vez esmerou-se em termos de conteúdo multiplayer, embora se destaque pela negativa a ausência do modo Forge, mas que em alternativa deu lugar ao modo Arena no qual constam diferentes tipos de jogos.
Existem aproximadamente 15 mapas, muito diferenciados e cada um apresenta um especial design, imensas variantes, destacando-se a sua grande dimensão e possibilidade de avanço, tanto em termos horizontais como verticais, bem apontados por isso para a componente competitiva online. Alguns oferecem uma estrutura mais labiríntica, alguns do tipo arena com obstáculos, visando um confronto directo e imediato. De um modo geral estão bem feitos e a sua estrutura mais convencional assenta bem nos combates entre duas equipas de quatro jogadores.
As opções disponíveis envolvem os clássicos como Capture the Flag, Swat, Strongholds, dentro das regras que normalmente balizam o género. Existe um tempo máximo mas se conseguirem neutralizar o adversário 50 vezes, por exemplo, vão para o lobbie mais cedo. O Breakout oferece um contexto interessante. Neste modo existem cinco rondas e a primeira equipa a vencê-las ganha. Aqui os jogadores vão sendo eliminados, sem "respawn", sendo encontrado como vencedor o único ou demais sobreviventes da mesma equipa.
Já o modo Warzone destaca-se pela noção de divertimento a uma nova escala, com múltiplos inimigos comandados pela inteligência artificial, sem esquecer os "bosses", produzindo uma jogabilidade bastante intensa e dramática, similar aos "multiplayer online battle arena". Neste jogos que agregam até 24 jogadores, numa série de mapas mais alargados e diferentes dos que integram o modo Arena, o objectivo consiste em derrubar o núcleo da base inimiga ou então chegar primeiro aos 1000 pontos, dentro de um limite máximo temporal.
Existem diversas formas para conseguir o desiderato apontado, conquistando pontos de comando dos inimigos, a partir dos quais poderão efectuar "respawn" e assim passar a flanquear mais depressa o adversário, mas também enfrentar as vagas de inimigos que se intrometem no jogo, como o exército Covenant ou Forerunner. A estrutura defensiva é preenchida por mais elementos controlados pela inteligência artificial. Na prática estes combates depressa evoluem para um trabalho de equipa mais alargado. 12 jogadores permitem múltiplas combinações e aqui tudo pode ficar mais entusiasmante, se jogarem com colegas que garantem uma boa comunicação, caso contrario será um pouco cada um por si, que nem sempre é a melhor opção para capturar as bases inimigas.
Além disso, estas batalhas tendem a ser mais demoradas. Neutralizar por completo o adversário e os inimigos não é assim tão simples. Existem imensas bases e para destruírem o núcleo do rival não pode sobrar nenhuma estação controlada pelo adversário. Outro ponto relevante é a existência de uma espécie de "ranking" que dá conta da vossa progressão. Quanto mais depressa subirem de nível mais oportunidades terão para melhorar a equipa, recorrendo a novas armas e equipamento de combate. Noutra secção poderão criar as vossas partidas e até acompanhar os combates a partir da opção "Teathre". É verdade que a 343 Industries ainda podia ter forjado mais alguns modos, mas pouco haverá a apontar e dentro dos modos Warzone e Arena terão horas e horas garantidas.
"Dentro dos modos Warzone e Arena terão horas e horas garantidas"
Vale a pena salientar a excelente apresentação, com menus muito intuitivos, de uma navegação espantosa, especialmente com uma velocidade muito rápida de carregamento, tanto dos níveis na campanha como na componente online. A banda sonora mais uma vez volta a estar à altura das expectativas, com melodias adaptadas aos mais diversos momentos. Uma banda sonora plenamente acomodada à cadência cinematográfica e criação do japonês Kazuma Jinnouchi.
A 343 Industries tinha pela frente o seu desafio mais importante, sobretudo pela passagem da série Halo para uma nova plataforma. Perante dois caminhos, entre preservar os elementos mais tradicionais da série ou arriscar levar por diante a franquia, a produtora optou pelo segundo, pesando moderação e risco. Algumas decisões serão mais discutíveis, como a primazia dada à Fireteam Osiris e seu líder, em detrimento da figura marcante: Master Chief. Num jogo central da série, o tempo dirá se esta foi a decisão mais conveniente. Mais seguro pareceu-nos a opção pelas alterações à jogabilidade, com adições superficiais e bem concretizadas. E sobre a narrativa, talvez não seja a que nos deixará a melhor memória, nem a mais extensa, mas arrepia caminho para novos contextos e ainda encontramos nela os seus momentos. Fica também uma experiência multiplayer cuidada e bastante extensa, com modos emblemáticos como Warzone. A produtora respondeu ao desafio, olhou os fãs, teve em conta uma série de alterações e terá sido até arrojada nesse ensejo, ao explorar um rumo diferenciado. Mas nunca abdicou do núcleo da série e para os fãs e amantes de um bom jogo de acção na primeira pessoa, fica a certeza de um episódio que não podem falhar.