Halo: Reach Análise ao trailer
Digital Foundry vai ao fundo da questão.
Para além das imagens turvas da versão pré-alfa, e informações não confirmadas do jogo, nada mais foi revelado sobre o épico de 2010 da Bungie - Halo: Reach. Até agora. No fim de semana, foi lançado um novo vídeo, que apresenta um enorme salto tecnológico sobre o anterior motor de jogo de Halo.
Assim, quão "real" é este novo trailer? Antes de desvendarmos, as palavras no conteúdo foram escolhidas com cuidado. O vídeo será "in-engine", mas a palavra chave que falta é "real-time". É bastante óbvio que o que temos neste vídeo é um render offline de uma cut-scene de Reach: desta forma a Bungie efectivamente permite que o motor de jogo tenha todo o tempo para criar uma cinemática de extrema alta resolução, onde depois é efectuada uma descida de resolução para os 720p nativos, eliminando todo o aliasing e produzindo uma soberba apresentação.
O que conseguimos ver aqui é realmente um conteúdo "in-game" a correr no novo motor de jogo, mas não temos uma ideia real de como isso se irá traduzir para um desempenho a correr em tempo real. Claro que haverá aliasing, mas não é claro que outras afinações que a Bungie fez no motor do jogo para produzir o melhor trailer.
De volta à E3 de 2006, foram mostradas duas versões do trailer de Halo 3: um vídeo a 60FPS numa amostra completa, e um vídeo a correr em tempo real a 30FPS, onde mostra muito aliasing. Nesse caso, a Bungie mostrou a versão de código na zona pública, portanto ficaríamos muito surpresos se uma versão em tempo real fosse divulgada.
O que vemos no trailer acima, oferece-nos bastantes pontos porreiros para discussão. Os modelos, a geometria e texturas parecem certamente baseados nos exemplos in-game, e a atmosfera e a iluminação in-game são fenomenais. Os shaders dos materiais em termos da armadura, os veículos e as faces humanas são de uma qualidade excepcional.
A iluminação indirecta (aparece um minuto depois do início do trailer) parece de alta qualidade e é interessante notar que também as sombras são de alta qualidade. Ao sair do edifício, conseguimos ver algumas sombras de baixa resolução, mas o efeito é na mesma decente, devido à filtragem de alta qualidade. Os personagens humanos em termos de artwork e especialmente em termos de animação estão bastante melhorados em comparação com os esforços em Halo 3 e ODST. A Bungie tem também o seu próprio estúdio de motion capture de estado de arte, que poderá ajudar a melhorar ainda mais as animações.
Para além de tudo isso, vale a pena lembrar que as cinemáticas às vezes mostram o motor de jogo a correr "no melhor" cenário. Certamente, em Halo 3, as cut-scenes mostravam muitas vezes uma elevada qualidade gráfica em relação ao jogo em si- a cena onde o Arbiter apunhala o Prophet of Truth mostra uma diferença enorme em termos de iluminação. Como e onde isso se irá traduzir em Reach, não será visto até que possamos ter acesso às imagens de jogo, o qual não estamos à espera até que a beta seja lançada em 2010.
Depois da parte técnica, será que o trailer de Reach fornece pistas sobre como o novo jogo encaixa no padrão Halo? Obviamente que o facto de podermos observar muitos Spartan II em acção é uma grande notícia, mas o que é curioso é que de acordo com a história existente, haviam apenas 75, de 150 crianças, portanto John-117, o icónico Master Chief.
Vemos no trailer o Jorge-052 (homem do tanque), Carter-259 (líder), Kat-320 (O speedrunner com menos armadura desde a cintura para baixo). Será interessante saber se a Bungie está a ajustar o material original ao introduzir um novo grupo de Spartans que não conhecemos, ou se iremos ver os Spartan-III - resumindo, as tropas cannon-fodder não possuem a genética dos Spartan-II. Como a Bungie tinha prometido, os ODST estão de volta: o capacete do homem anónimo tinha o mesmo modelo.
Com o Halo Waypoint já estabelecido, um claro esforço tem sido feito para construir e ligar em termos temporais as referências dos eventos, será intrigante ver como tudo isto será colocado conforme mais detalhes sobre Halo: Reach sejam fornecidos.
Obrigado ao Alex Goh pela sua ajuda neste artigo.