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Harvest Moon - Análise - Virtual Console Wii U

Vida de agricultor.

Criado por Yasuhiro Wada para a Super Famicom em 1996, Harvest Moon foi um jogo publicado em quase contra-ciclo à maioria das produções emergentes dessa época. Centrado na gestão de uma quinta e num extenso rol de tarefas diárias de natureza agrícola, primou também por uma componente dotada de alguns elementos afectos aos jogos de role-play, como forma de sustentar o desafio. Sem qualquer nota de combate, confronto e violência, era a opção perfeita para pequenos e graúdos. Em boa medida, Harvest Moon pretende mostrar que a vida no campo oferece incontáveis vantagens, mas também muito esforço e uma dedicação extrema. Até que os frutos sejam colhidos e a grande produção seja finalmente alcançada, horas e horas de trabalho árduo têm que ser acumuladas.

No fundo, o primeiro Harvest Moon foi o rastilho para uma experiência que haveria de ter sequência em edições que ainda mais reforçaram a dimensão visual e gráfica, embora em termos de mecânicas e estruturas, a organização da vida de um fazendeiro esteja muito bem reproduzida neste título de lançamento. Visualmente, é um jogo que, embora sem espantar, oferece satisfação. As diversas secções da quinta que herdamos encontram-se bem reproduzidas, com destaque para o celeiro, estábulos onde guardamos as vacas e o nosso cavalo, o anexo que serve de habitação, e depois há todo um conjunto de detalhes que primam por uma apresentação entre o realismo e animação normais para um jogo desenvolvido para uma consola 16-bit. A perspectiva é isométrica e apesar de não oferecer tanta abundância como em Eartbound, as animações da nossa personagem e dos animais da quinta convencem.

Sinais de degradação na quinta são evidentes. O primeiro trabalho a fazer é proceder a reparações.

Neste jogo nós assumimos o papel de uma personagem que herdou uma quinta dos avós, quase em ruínas, para a transformar num novo centro agrícola e casa de família. A quinta está localizada num ambiente rural, de pouca densidade urbana, ainda que haja por perto uma vila onde podemos comprar materiais, encomendar sementes e outros produtos imprescindíveis ao começo da produção na quinta. Mas também é por lá que encontramos um bar onde podemos socializar e até encontrar a miúda com quem podemos constituir família e funcionar como parceira dos trabalhos na quinta. Haverá também um canino que podemos baptizar a nosso gosto, assim como um imprescindível cavalo que nos encaminha mercadorias. Mas tudo isso vai acontecendo por fases.

No começo do jogo, a quinta apresenta sinais de alguma decadência. Há linhas divisórias em ruínas, ervas daninhas um pouco por todo o lado, rochas, troncos de árvores, pelo que o primeiro objectivo passa por tornar o espaço apresentável e mais do que isso, arranjar solo arável e apto a receber culturas. Na casa das ferramentas encontramos os utensílios com que podemos cortar lenha (que pode ser utilizada para fabricar mais uma linha divisória), mas também uma picareta com a qual podemos partir pedra e uma ceifa para cortar a erva. Ao princípio só podemos usar dois utensílios de cada vez, sendo por isso relevante estabelecer uma ordem de prioridades nas tarefas.

Love and marriage go together like a horse and carriage.

Harvest Moon compreende um belo ciclo dia e noite, presença de sol e chuva (ouvir o efeito desta a cair sobre o telhado de madeira antes de sairmos para fora é de mestre). Mas o lema que nos move dentro deste jogo pode ser: "Acordar cedo e cedo erguer, dá saúde e faz crescer". Temos bem que aproveitar a presença do sol antes que a noite caia e as lojas da vila encerrem. No televisor instalado no quarto temos sempre acesso ao boletim meteorológico, cujas previsões nunca falham. Quando chove, convém recolher ao estábulo os animais. O calendário fixo à parede junto da cama mostra-nos a data, sendo relevante ter atenção à época do ano, já que certas sementes só crescem em períodos específicos do ano (para obter o conhecimento perfeito há que visitar a loja de hortículas na aldeia).

Não pensem que os resultados são imediatos. É certo que algumas plantações podem produzir resultados na passagem do dia, mas até que comecem a preencher a quinta com animais e diversificar a produção, passará muito tempo, mas é um efeito recompensador, ver tanto tempo e dedicação produzirem uma transformação visível e encorajadora sobre o aspecto da quinta. Claro que para esta crescer terão de ter o capital necessário, com o qual cultivam produtos para os animais, mas também vendem excedentes para os comerciantes das aldeias vizinhas. Só assim terão dinheiro suficiente para comprarem mais equipamento e sementes.

Na vila mais próxima até encontram um restaurante onde podem manter o estômago confortado.

É interessante descobrir e ver funcionar todo o sistema de interacção com outras personagens. Isso envolve passagens não só pelo bar da aldeia, mas também pela igreja, algo bem típico nas vilas rurais. As relações sociais são um aspecto do jogo não menos valorizado. Por vezes alguns residentes da vila vão até à quinta e oferecem presentes, que devemos igualmente retribuir.

A sonoplastia podia incluir alguns temas mais relaxantes, uma vez que ao fim de algum tempo os temas presentes tornam-se repetitivos e um pouco incomodativos. Já as sonoridades estão bem melhor, com sons variadíssimos e bem adaptados às tarefas que nos encontramos a desempenhar. Harvest Moon é tudo aquilo que faz falta em Farmville; um sentido estético admirável e uma reprodução muito assertiva do que é o quotidiano da vida no campo, mais precisamente a gestão de uma quinta. Yasuhiro Wada pode ter enfrentado sérias dificuldades na conclusão do jogo, quando viu o grupo de trabalho reduzir-se a oito elementos. Mas no final deu origem a um dos jogos mais emblemáticos da Super Nintendo e uma série apelativa e intemporal. Um óptimo começo para quem estiver disposto a descobrir as peculiaridades da vida no campo.

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