Hideki Kamiya sem interesse especial em jogos AAA
Também gosta de jogos mais pequenos.
Hideki Kamiya, uma lenda vida na criação de videojogos no Japão, deixou a PlatinumGames no final de 2023, o que surpreendeu os seus fãs, mas a grande surpresa foi mesmo a revelação de um novo estúdio, chamado Clovers, no qual trabalha com a Capcom na sequela de Okami.
Parecia impossível, mas Kamiya voltou a colaborar com os antigos patrões para desenvolver uma sequela para a sua adorada obra, algo que está a despertar imensa curiosidade entre os fãs. Além disso, a fundação da Clovers também está a conquistar o interesse dos jogadores.
Segundo Kamiya, na mesma entrevista na qual falou sobre a saída da PlatinumGames, a Clovers tem atualmente 20 pessoas em Osaka e Tóquio, mas vão trabalhar com parceiras para desenvolver os seus jogos. O objetivo é encontrar mais funcionários que partilham da mesma paixão que o pessoal da Clovers, mas também procurar a ajuda de parceiras.
Kamiya partilhou que não querem dar um salto maior que as pernas e gerir as finanças de forma a permanecerem independentes, o que os levará a procurar parceiras para desenvolver jogos, o que será feito caso a caso. Além disso, não sente particular interesse por jogos AAA, por isso vão desenvolver jogos de várias escalas.
“Pessoalmente, não estou interessado em grandes títulos, habitualmente chamados de AAA. Em termos de categorias, gostaria de jogar alguns jogos de maior escala, tais como jogos AAA, mas também quero alguns títulos mais pequenos, mais empolgantes.”
Kamiya partilhou que o objetivo é contratar perto de 50 pessoas, para um total de 70 funcionários na Clovers, a trabalhar com parceiras para desenvolver “mais um jogo da mesma escala do jogo no qual trabalhamos atualmente". Se tudo correr bem, gostaríamos de trabalhar em algo da escala de um indie.”
O criador japonês sente que a pressão de uma escala AAA, obrigada a ter sucesso comercial, pode matar o espírito criativo, o que pode prejudicar imenso o espírito criativo ou a capacidade para tentar algo diferente. Kamiya diz que são importantes, mas não se quer focar especialmente nessa escala, uma vez que deseja jogos intensos que transmitem a identidade criativa do seu autor.