High Strangeness - Análise
Ficheiro Secreto.
Fica muito claro o acento desta aventura quando ainda no começo há uma alusão ao clássico da Nintendo Mother, através de um suposto jogo denominado Father 3. Na verdade, do grafismo à estrutura narrativa, são notórias as aproximações e influências à série criada por Shigesato Itoi, neste jogo marcadamente 12 bit, da Barnyard Intelligence Games para a Wii U e Steam. Porquê 12 bit? Desde logo é uma opção escolhida pelo pequeno estúdio indie para publicitar o jogo e de certa maneira dar a conhecer um elemento dominante da sua jogabilidade: a alternância entre mundos, entre uma composição a 8 bits e uma outra a 16 bits, como se ficasse a um meio termo.
Medidas as distancias e todo um apartado gráfico ancorado nas aventuras clássicas de role play, ficámos a saber que uma data de coisas invulgares, como figuras fantasmagóricas, entraram no mundo da nossa personagem, abrindo uma série de acontecimentos perturbadores depois de uma noite chuvosa. A personagem central começa por investigar o que se passa, recorrendo a uma lanterna para afastar os intrusos. As comparações com Mother, bem como outras aventuras do género são óbvias, algo muito patente nos interiores das casas, nos objectos que podemos usar como armas e na organização das cidades, sempre com situações que visam uma certa paródia ou referência a um núcleo específico de jogos.
Porém, High Strangeness mostra-nos não só isso como também uma mecânica, que embora não sendo exclusiva ou uma grande novidade, leva o jogador a viajar no espaço. Andando de um lado para o outro e cumprindo tarefas básicas, depressa descobrimos que podemos viajar entre realidades, entre os 8 e os 16 bit, com mundos descritos de forma algo concisa ainda que nos pareçam algo rudimentares, visando uma emulação dos tempos passados. O resultado acaba por ser um rodopio constante, visando a resolução de quebra-cabeças, a neutralização de inimigos específicos, e de certo modo a exploração desses mundos.
Ainda que os mundos 8 e 16 bits se mostrem algo simplificados a passagem de um para o outro e regresso quase que atingem mais depressa uma intenção de alteração no design e algo mínima na jogabilidade, do que uma riqueza maior em termos jogáveis, passando muitas vezes por operações relativamente simples quando o resultado final poderia ser melhor. É interessante de resto detectar as diferenças e pôr em marcha toda uma trajectória, mas parece faltar mais algum desafio, justamente quando pensamos na dimensão de um The Legend of Zelda: a Link to the Past ou até no original da NES.
Dá a impressão de uma aposta em determinados elementos do jogo, naquela pixel art transbordante e nas ilustrações de aguarelas, sem dúvida passagens que emolduram a nossa viagem, juntamente com a banda sonora, marcadamente chiptune, da autoria de Dino Lionetti e Rich Vreeland. Sem isso e teríamos um jogo ainda mais despido e ocasionalmente frustrante. Falta-lhe a coesão e consistência dos clássicos.