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Hitman: Absolution - Análise

Agente silencioso, frio e fugitivo.

Já atrás elencámos que uma das principais mecânicas de jogo ao serviço do nosso agente é a capacidade de fazer “instinct” de modo a obter uma ampla visão do posicionamento dos guardas e outras pessoas que possam estar no nosso caminho. É uma ferramenta indispensável e de permanente uso. Em condições mais extremas pode servir para efetuar um ataque rápido usando uma arma com silenciador. Se dispuserem de energia suficiente (é obtida quando passam disfarçados pelos guardas) e enfrentarem os adversários podem lançar um ataque rápido e letal, bastando premir o botão quadrado para dar início ao ataque e depois dar indicação dos alvos (apontar para a cabeça é a melhor forma). Assim que identificarem os alvos podem largar o botão de “instinct”, que o nosso agente completa a tarefa. Rápido e silencioso. No fim podem arrumar os corpos nalguma divisão para que não comprometam a tarefa.

Os adversários abatidos são úteis em termos de roupa para disfarce. Agent 47 pode a qualquer altura envergar um uniforme de polícia, vestir uma camisa de rufia ou simplesmente envergar um casaco de um mafioso. Este disfarce garante alguma oportunidade para passar diante das patrulhas sem ser detetado, mas também está sujeito a limitações. Se ficarem expostos por muito tempo, acabam por ser identificados, chamando a atenção do pessoal que entra em alvoroço pronto a seguir o vosso encalço.

Em situações limite e para furar uma barreira mais vigiada, Agent 47 terá de forçar o combate corporal, podendo recorrer a uma série de QTE's, que substituem os antigos tranquilizantes. Convém que atuem de forma isolada para um confronto. Como esse movimento faz ruído, é provável que chamem a atenção de outras forças ao vosso redor. Para levar a bom porto esta tática, é preciso fazer uma aproximação suave e às escondidas por trás dos adversários, sendo imperioso isolá-los do restante grupo. Quando estiverem mesmo encostados basta lançarem o ataque.

"Assim que identificarem os alvos podem largar o botão de “instinct”, que o nosso agente completa a tarefa. Rápido e silencioso."

Noutras situações convirá dar uso aos muitos objetos espalhados pelo cenário. Podem ser mecanismos como a alavanca que faz desabar uma estrutura no meio da biblioteca, para assim lançar a curiosidade e desviar as atenções dos guardas da nossa entrada. Às vezes terão de atirar uma garrafa para junto de um guarda, atirar uma faca, ou então sintonizar uma frequência de um rádio abandonado para atrair os guardas na vossa direção, enquanto que avançam pelo lado inverso. Aqui a intenção da produtora passa por fornecer vários meios à disposição da nossa personagem para superar as frequentes barreiras que existem até à meta.

O nosso agente pode também abrigar-se em paredes, sofás e outras estruturas que possam cobrir a sua presença, encostando-se a elas, enquanto girámos a câmara para observar as presenças ao redor e traçar uma estratégia. É importante transitar entre estes espaços escuros, monitorizando os passos dos guardas. Outras vezes Agent 47 mergulha literalmente na multidão, dificultando a tarefa dos nossos eventuais perseguidores. O nosso avanço ao longo da missão implica que tenhamos de expor a nosso corpo algumas vezes. Quando estamos a atrair atenção dispomos de um período curto de tempo para anular esse estado de alerta. Se ficarmos demasiado tempo à mostra, somos detetados e teremos de nos defender para o combate.

Lutar com armas está longe de ser a melhor alternativa. Primeiro porque os guardas e patrulhas são imensos, e depressa ficámos sem armamento, acabando por sucumbir ao alerta vermelho. Depois porque o combate não é tão lesto e eficaz em termos de animação como outros jogos da mesma espécie. Forçando o combate, algumas saídas podem ficar fechadas enquanto não acabar o estado de alerta, impedindo-vos de concretizar o objetivo. Agachado ou de pé, Agent 47 nao tem grande propensão para a corrida, mas é capaz de absorver doses cavalares de chumbo antes de bater com a cabeça no chão. A IO Interactive quis tornar as coisas menos penosas para a eventualidade do combate forçado, mas sempre é estranho ver um protagonista a fugir das balas como quem caminha demoradamente sobre a areia de uma praia.

O modo Contracts coloca o jogador a recriar assassinatos.

"O lado emocional do assassino mais famoso é exposto em jeito de novidade, revelando mais equilíbrio entre história e missões."

Outro ponto menos positivo tem que ver com a deteção e com a dificuldade normal de criação de um jogo que põe peso na gestão da inteligência artificial. Por muito que o jogo nos diga que não é possível circular diante de certas patrulhas sem que sejamos detetados, dei comigo a furar entradas sem qualquer entrave. À entrada de um bar de strip tease passei pelas barbas do segurança, distraído a conversar com um cliente que pedia o contacto de uma das bailarinas. Este é só um exemplo de situações que numa primeira vista parecem impossíveis, mas que facilmente podemos dar a volta. Felizmente podem adaptar a dificuldade em qualquer missão. O grau de exigência depende das ajudas disponíveis, como existência de checkpoints, mais barra de instinct, etc. À medida que sobem de dificuldade ficam cada vez mais vulneráveis. É uma espécie de “prepara-te para morrer” que poderá agradar aos puristas assumidos.

As missões são normalmente longas, estão organizadas por sequências e implicam tarefas muito distintas. A morosidade para as completar dependerá do tempo gasto a encontrar a melhor solução Algumas vezes os caminhos são óbvios, outras vezes teremos de circular por tubos de ar condicionado para chegar a certo ponto. Daí que dependa de cada um o tempo investido na campanha, mas preparem-se para um jogo bastante comprido e preenchido de desafios. Por fim, é importante ressalvar a pontuação. Este resultado ajusta-se ao registo do jogo, que premeia a intromissão e resolução dos objetivos sem causar alarme. Se eliminarem guardas ou fizerem soar o alarme serão descontados preciosos pontos do total avançado para a missão. Daí que quanto mais eficazes forem neste processo, melhor pontuação irão receber, o que vos permite aceder a novas armas e conteúdos, tudo importante para superar melhor as missões seguintes. Nota positiva para a componente sonora e musical, com trechos bem adaptados ao estilo frio e letal do jogo. As sequências cinematográficas estão igualmente bem trabalhadas.

Para lá da campanha, o jogador terá à sua disposição outro modo de jogo chamado Contracts. Neste modo o objetivo é tão só competir à escala global pelo assassino mais eficaz e melhor pontuado. Em Contracts os jogadores fabricam as missões, definindo os alvos e estabelecendo as regras para trilhar sucesso. Haverá bónus exclusivos, como roupa usada para abater os alvos e a arma requerida para concluir o sucesso. À partida desconhece-se esses termos, mas se forem eficazes na escolha somam melhores pontuações. É um modo de jogo bastante interessante e que recorre aos cenários das missões das campanhas e suas patrulhas para entregar aos jogadores as peças de construção dos contractos. Concluída a missão com sucesso, recebe-se a soma ajustada, assim como mais armas.

Hitman: Absolution é um bom jogo, e uma proposta que irá satisfazer os jogadores que preferem uma boa dose de estratégia e observação ao combate às descaradas, ainda que tenha algumas falhas ao nível da inteligência artificial. A lei da bala desconta pontos preciosos para se atingir uma pontuação perfeita, mas há mais nesta nova incursão do Agente 47. O lado emocional do assassino mais famoso é exposto em jeito de novidade, revelando mais equilíbrio entre história e missões. Ainda que a narrativa não seja particularmente memorável, leva-nos até algumas paragens e atos interessantes, num jogo em que durante uma sua grande parte temos o assassino profissional em permanente fuga e numa luta contra todos.

8 / 10

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