Horizon tinha o direito a ser o grande anúncio da Sony na E3
A Guerrilla Games tem em mãos algo fascinante.
Aloy permanece de pé num ponto elevado observando o mundo em seu redor. A guerreira destemida está sozinha e sem o apoio da sua tribo acreditando que este é um local mais proveitoso para as suas intenções. À sua frente estende-se uma enorme planície que facilmente relembra os mais belos parques naturais norte-americanos. Ao fundo, a delinear o limite do que consegue ver temos montanhas banhadas de neve enquanto mais perto de si um rio dança pelo meio das árvores de folha castanha numa imensa planície verdejante.
Vestida com roupas tribais, Aloy continua a apreciar a paisagem natural que além de esplendorosa, relembra-a de como este mundo pode ser tão belo. Pelo outro lado, a jovem guerreira não deixa fugir da sua vista as perigosas criaturas mecânicas, apesar do aspecto lembrar mais os dinossauros, que terá que caçar. Afinal de contas, este é o mundo no qual ela vive, um mundo no qual a civilização tombou e os recursos tão preciosos precisam ser caçados com o seu arco e flecha.
Estes são os primeiros e deslumbrantes instantes iniciais da apresentação à porta fechada na qual a Guerrilla Games nos deu a oportunidade de conhecer um pouco mais do seu novo Horizon: Zero Dawn, nova propriedade intelectual do estúdio holandês. Se acharam que a apresentação na conferência da Sony foi espectacular, ouvir as ideias do estúdio e ver um pouco mais do gameplay deixou-me com uma convicção, Horizon deveria ter sido o grande anúncio da Sony na E3 e tinha todo o direito de o ser.
Norjis, produtor sénior, e Mathias De Jonge, director do jogo, acompanharam-nos por uma demonstração que me fez ficar ainda mais apaixonado por este novo mundo de possibilidades para o estúdio que até agora nos havia dado apenas Killzone. "Este é um jogo no qual temos trabalhado há já alguns anos e não podíamos estar mais honrados e alegres por vos poder finalmente mostrar o jogo."
"Horizon tem elementos de um mundo aberto mas incluído nele está uma envolvente narrativa. Não vamos entrar em detalhes sobre a narrativa pois parte do grande mistério em torno de Horizon é algo que não queremos revelar pois queremos que seja descoberto pelos jogadores. Mas queremos falar sobre três elementos críticos para Horizon."
"O primeiro é o mundo em si. Existem muitos jogos baseados em cenários pós-apocalípticos mas esses jogos decorrem supostamente cem ou duzentos anos após a queda da civilização mas Horizon é ligeiramente diferente. É o que gostamos de chamar de mundo pós pós-apocalíptico. Imaginem um mundo no qual a civilização tombou e passaram mais de mil anos. Esse é o mundo que iremos explorar. Um mundo repleto de mistério. Existem aqui locais onde ninguém jamais entrou. Isso levanta questões. Porque está isto aqui? Qual o propósito daquela estrutura?"
"Imaginem também que a indústria humana desapareceu, a natureza reclamou esses locais e o que poderá estar lá dentro? O que poderá viver lá? São estas as perguntas que vamos colocar ao explorar este mundo em Horizon." Foi assim que a Guerrilla introduziu o seu interessante Horizon mas depois de todas estas observações, vamos voltar à aventura de Aloy para descobrir o que nos prepara.
Olhando mais além do vale à sua frente, Aloy aguça a sua curiosidade verificando as ruínas de uma cidade, os poucos arranha-céus visíveis À distância, deixam Aloy a imaginar o que poderá residir naquele local esquecido no tempo. No entanto, a jornada até lá terá que ficar para depois, por enquanto precisa focar-se na sua missão actual e enfrentar o perigo imediato. Lá embaixo estão as temíveis máquinas, criaturas estranhas cuja origem ninguém conhece mas cuja utilidade obriga Aloy a entrar em confronto com elas. Os principais antagonistas irão desempenhar um papel importante na sua jornada mas por enquanto esta guerreira precisa apenas silenciar uma máquina em específico.
"Horizon tem elementos de um mundo aberto mas incluído nele está uma envolvente narrativa"
Ela sabe que os mistérios em torno destas máquinas terão que encontrar respostas mais tarde mas ainda assim não consegue evitar questionar porque é que têm este aspecto e comportamento. Faz parte da sua identidade enquanto ser humano. Esta ingenuidade consegue ser quase um contra-senso com o espírito de sobrevivência que os seres humanos desenvolveram mas ainda assim, o seu leque de habilidades permite que seja menos cautelosa ocasionalmente. Mesmo que acabe por se meter em sarilhos.
Aloy continua a usar o seu conhecimento destes locais para preparar os seus próximos passos e rapidamente estabelece na sua mente como abordar a situação. Tirar itens das máquinas e dos ambientes é uma ferramenta muito útil e não tem quaisquer problemas em a usar, aliás é por isso mesmo que ela se encontra aqui, neste ponto alto à espera do melhor momento para iniciar a sua caçada. Ela sabe que os itens que irá capturar hoje poderão servir para criar novos fatos e melhorias úteis no futuro mas também para criar novas armas ou setas para o seu imprescindível arsenal.
"Uma das coisas que precisamos falar é da natureza de mundo aberto do jogo. No passado fizemos jogos de acção na primeira pessoa mas agora transitamos para a terceira pessoa em mundo aberto. Podes explorar tudo o que vês no mapa mas estamos a analisar lentamente e podes ver que existe uma cidade em ruínas no fundo, reclamada pela natureza. Onde fica essa cidade? Como chegar lá? As respostas podem surpreender."
"Existe aqui uma história, um propósito. Não vamos mostrar todos os elementos das Quests mas vamos explicar as caçadas. No entanto, estamos aqui por uma razão, um recurso precioso que precisamos de encontrar para uma tribo desesperada: as cisternas nas costas dos Grazers e é por aí que começamos."
Neste momento, aproveitando a sua capacidade para estrategicamente ler os cenários à sua volta, Aloy desce para a planície escondendo-se no meio das plantas que lhe permitem esconder-se das máquinas. Isto é muito importante pois logo à sua frente está um Watcher. Aloy sabe bem o perigo que corre ao facilitar perante estas pequenas máquinas. Elas podem alertar as outras criaturas e criar um conflito desnecessário. Sendo uma guerreira completa, ela caminha lentamente pelas plantas para de forma furtiva eliminar a máquina.
Aproveitando o momento, Aloy procura no corpo do Watcher por recursos que possam ser úteis mais tarde. Afinal de contas, ela sabe o quão preciosos podem ser na hora de desenvolver uma flecha diferente das que usa pois a qualquer momento poderá ter que usar uma flecha com corda ou uma explosiva para derrubar um inimigo de maior porte. Esta guerreira já passou por muito ao longo de várias caçadas para relaxar mesmo quando tudo aparente ser fácil. Ao invés de partir directamente para a acção, Aloy prefere montar uma armadilha com as flechas corda que acabou de criar. Perto do rio, estabelece o primeiro passo do seu plano, monta várias linhas com as flechas de corda que lhe são certamente úteis. Agora é hora da segunda metade deste plano. Usando as flechas explosivas que conseguiu criar com os recursos que acabou de apanhar, Aloy dispara uma flecha para as costas dos Grazers fazendo com que a manada corra desenfreadamente na direcção do rio onde plantou anteriormente as armadilhas.
Observando as várias explosões sucessivas, Aloy permite distrair-se e é rapidamente relembrada que os Grazers agem em manada. Os Alpha Grazers, os líderes, juntam-se para a atacar e começa uma luta pela sobrevivência. Num mundo de rara beleza visual, no qual a inocência do colorido cenário contrasta fortemente com as intenções assassinas das máquinas mas também com os ágeis e fluídos movimentos da caçadora. É difícil não ficar impressionado com a forma como Aloy e os inimigos se comportam. À excepção do ataque furtivo inicial, Aloy sabe que não poderá arriscar aproximar-se das máquinas, optando por investir no seu fiel arco para com uma combinação de flechas possa despachar a ameaça. Depois de terminar com a investida dos restantes Grazers, Aloy relembra-se da importância dos recursos e procura nos seus corpos tudo o que possa ser útil na perigosa jornada que a espera.
"Horizon: Zero Dawn apresenta um sistema de crafting completo. Se abríssemos a interface de utilizador poderíamos mostrar que podem criar fatos, armas e munição. Não vamos fazer isso, o que vamos fazer é mostrar que somos um RPG de acção. A acção é muito importante e não queremos que entres em menus quebrando o ritmo do teu gameplay só para criar munição. Por isso criamos um menu de criação rápida de munição. Apenas temos cinco setas explosivas e são muito limitadas, usem apenas em máquinas grandes. Mas como descobrimos partes das máquinas podemos criar mais e voltamos quase de imediato à acção."
Quase como se os céus lhe tivessem enviado uma mensagem, Aloy cria a munição explosiva para nos segundos seguintes perceber que fez o que estava mais certo. Assim que termina de criar as preciosas setas, surge um furioso Thunderjaw, uma enorme e assustadora máquina que relembra um T-Rex. Aloy sente-se minúscula perante esta nova ameaça e ainda bem pois o seu incrível tamanho, 10 metros de altura e 25 de comprimento, é apenas uma das partes que a torna numa máquina tão perigosa. No entanto, Aloy não é propriamente uma novata e repara de imediato em 93 placas que podem ser destruídas a cobrir pontos vitais da máquina.
"Thunderjaw, uma enorme e assustadora máquina que relembra um T-Rex"
Estes são os pontos onde residem os músculos ou tecido leve da criatura e Aloy sabe que se acertar em qualquer um deles poderá elevar o dano que causa. A caçadora poderia atacar o power core ou a placa que protege o cérebro mas sabe que teria mais dificuldades. Esta é uma luta perdida à partida nas suas actuais condições mas Aloy percebe que a criatura não se encontra nas suas plenas capacidades, certamente enfrentou uma outra infeliz tribo antes de aqui chegar, e decide tirar proveito da sua debilidade.
Qualquer outro caçador poderia perder-se no medo ainda antes da luta começar mas Aloy conhece bem os seus 12 ataques diferentes, sabe como poderá desligar alguns dos cinco pontos específicos de ataque que irá ditar mudanças no seu comportamento. Aloy sabe o que fazer neste preciso momento. Desviando-se da investida frontal e violenta da máquina, Aloy começar por utilizar a flecha com corda para amarrar a máquina e impedir que se movimente tão ferozmente. Nestes momentos precisa de concentração pois um simples varrimento da cauda poderá atrasar os seus planos e devolver o equilíbrio ao monstro.
Massacrando as placas que protegem os pontos vitais e assegurando-se que usa as flechas com corda para amarrar a máquina, Aloy consegue encontrar tempo para se concentrar e investir incessantemente na placa que protege o cérebro. Desta forma, consegue derrubar a imponente máquina que mesmo no seu estado debilitado deu uma forte luta. Aloy sabe que tão importante quanto derrotar a máquina monstruosa e permanecer viva, foi tão a vingança pelos guerreiros de outras tribos que tombaram perante as maléficas intenções desta horrenda criatura.
"Falamos anteriormente sobre as cidades, vilas e outros locais que existem em Horizon. Falamos também sobre um sistema de economia e elementos RPG. Serão aqui nestes locais onde podem encontrar Quests ou comprar e vender itens. Também falamos sobre este contraste, alta tecnologia com um cenário quase pré-histórico, temos peles e cabedal mas também temos isto misturado com robôs ou componentes tecnológicas. Todas estas flechas que usamos são feitas com partes de máquinas. Usamos partes das máquinas contra elas próprias."
"Horizon é um mundo absolutamente belo mas é também uma combinação de elementos: a ingenuidade humana contra máquinas tecnológicas altamente avançadas. O mistério deste mundo luxuoso é o que queremos que os jogadores descubram. A Guerrilla Games é conhecida pelo seu combate táctico e estratégico, é isso que queremos para Horizon." Ainda antes de nos despedirmos de Horizon: Zero Dawn e Aloy, os dois membros da Guerrilla Games partilharam ainda que no início estaremos restritos a uma parte do mundo, será um processo de ensino, um tutorial. Após isso o mundo ficará completamente livre. Existem tribos a descobrir, muitas máquinas a enfrentar (talvez algumas sejam amigas do jogador), cidades e locais a explorar num mundo que é dito como grande.
"No estúdio debatemos frequentemente sobre profundidade vs. tamanho em termos de jogos em mundo aberto. Podem olhar para um Dead Rising, que é uma espécie de mundo aberto mais pequeno mas repleto de coisas para fazer ou então para um Grand Theft Auto V que tem um espaço absolutamente enorme mas com muitas áreas vazias entre os elementos. No nosso mundo aberto o tamanho tem um propósito muito específico pois precisas movimentar-te de forma muito específica naquele mundo. Penso que os jogadores vão ficar contentes com o tamanho especialmente se considerarmos a densidade." Para o futuro ficam prometidas mais áreas como selvas e desertos com máquinas ou tribos diferentes para descobrir.
Sobre o mistério das máquinas, sobre o evento que fez a civilização entrar em colapso, essas questões ficam para depois e terão que ser os jogadores a descobrir em que momento surgiram as máquinas. Este elemento será do mais importante e crucial para a história do jogo e o Guerrilla reforça que tudo relacionado com isto ficará guardado para os jogadores descobrirem. Ainda assim ficamos a saber que em termos de narrativa e enredo, "Existe uma narrativa. Se colocarem os jogos num espectro entre RPG de acção em mundo aberto do estilo dos jogos Ubisoft com personagens e narrativas fortes contra o lado Skyrim da equação que é mais ligeiro nisso. Estamos mais perto do lado Ubisoft pois temos uma narrativa mais forte focada nos personagens. É um mundo aberto enorme com missões secundárias que podes aceitar e coisas assim."
"Foi o melhor momento da E3 e muito provavelmente o jogo do evento"
Depois de vários anos a desenvolver jogos de acção na primeira pessoa, sempre focados no combate como principal atractivo na experiência, o Guerrilla Games está finalmente pronto para partir para uma jornada de acção na terceira pessoa. Ainda para mais num RPG de acção em mundo completamente aberto que poderá muito bem estabelecer parâmetros a ser copiados no futuro. O estúdio diz que o jogo corre de forma relativamente suave a 1080p30 na PlayStation 4, o que revela preparação para a apresentação mas ainda assim ficou o reparo que muitas melhorias serão feitas.
Como referido, este é agora um novo tipo de jogo para o estúdio, um RPG de ação no qual podemos facilmente constatar elementos típicos do género no HUD. A barra de experiência mostra que Aloy sobe de nível consoante as acções do jogador e existe uma refrescante sensação de liberdade, especialmente devido ao universo em si e ao formato mundo aberto com livre exploração. Para os que pedem ideias novas e frescas para a indústria mas ainda assim gostam de ver adoptadas de bela forma mecânicas e ideologias já consagradas, Horizon poderá vir a ser um jogo sem igual. Como referido, Horizon foi apresentado numa sessão à porta fechada onde foi jogado em directo à nossa frente.
O motor de Killzone: Shadow Fall altamente trabalhado num jogo em mundo aberto sem quaisquer ecrãs de carregamento, vários locais diferentes num mundo luxuoso patrocinado por visuais deslumbrantes deixam-nos com água na boca para o que teremos futuramente nesta narrativa focada nos personagens. O gameplay está absolutamente brilhante e será agora uma questão de descobrir se está a ser feito o que é preciso para que a Sony coloque toda a sua confiança neste Horizon que deveria ter sido o grande anúncio da E3. Pessoalmente foi o melhor momento da E3 e muito provavelmente o jogo do evento.