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"Houve um grande avanço na tecnologia que permitiu jogos mais realistas" Stig

O Eurogamer conversou com Nicolas Hamilton e Ben "Stig" Collins que ajudam Project Cars 2 a ser melhor.

O Slightly Mad Studios é um estúdio especial, como nos contou Nicolas Hamilton mais adiante nesta entrevista exclusiva ao Eurogamer Portugal, realizada na Suécia, na edição 2017 Winter Level Up da Bandai Namco Entertainment Europe. Constituído por aproximadamente 200 pessoas, quase todas trabalham em diferentes sítios do planeta. Com um escritório em Londres no qual trabalham cerca de 5 pessoas a tempo inteiro, todas as outras operam em Project Cars 2 a partir de casa, através do seu computador. O fórum é o ponto de encontro e entre todos os que dedicam o tempo e paixão ao simulador, aperfeiçoando-o cada vez mais, conta-se o saber e experiência dos pilotos, algo que os directores consideram decisivo.

Entre eles contam-se Ben Collins, conhecido também por Stig no galardoado programa Top Gear da BBC, mas ao mesmo tempo um piloto com currículo em diversos desportos motorizados por mais de 20 anos. Desde superdesportivos do Top Gear aos pequenos veículos, passando por provas como a Formula 3, Le Mans, American Stock Car Racing, a experiência com os carros reais é avassaladora, um conhecimento que o próprio se esforça por transmitir aos engenheiros a cargo do desenvolvimento do simulador.

Já Nicolas Hamilton revela um percurso diferente, baseado nos simuladores virtuais. Irmão do tri campeão do mundo de Fórmula 1, Lewis Hamilton, nasceu com paralisia cerebral, mas o condicionamento dos movimentos não foi impeditivo para desenvolver um contacto com a paixão que nutre pelo desporto motorizado, encontrando nos simuladores um primeiro contacto, tendo aliás conquistado provas e campeonatos. Mas conseguiu ir ainda mais além à conta de um esforço incrível, passando a competir em carros reais, nomeadamente no sempre competitivo British Touring Car Championship, onde corre actualmente, através de um carro adaptado.

Foi com estes dois pilotos com experiências um tanto diferentes que tentamos perceber de que forma ajudam Project Cars 2 a tornar-se numa referência no campo da simulação dos desportos motorizados. Pelo meio desmistificaram o conceito de que conduzir é difícil, quando na realidade os carros não são complicados conduzir; a diferença está na habilidade e no nível alto de pilotagem, isso é que faz a diferença. Project Cars 2 é construído a partir deste enquadramento peculiar e muito do seu sucesso provém de uma comunidade activa e solícita a partilhar informações.

Eurogamer: Quando começou a jogar?

Nicolas Hamilton: Eu jogo videojogos desde que começo a ter memória. Eu adorava videojogos, estava sempre a jogar. O meu pai sempre me disse para fazer algo diferente, como ler um livro ou fazer algo de construtivo, mas o que eu gostava era de jogar. Nos simuladores comecei por jogar GTR e foi a partir daí que entrei na indústria, depois no BTCC em simulação, tendo ganho um campeonato. A partir daí comecei a construir uma carreira real e depois ajudei a desenvolver Project Cars. Tem sido um grande percurso, mas é muito gratificante e espero que possa continuar.

Eurogamer: Como estão os simuladores automóveis actualmente?

Ben "Stig" Collins: Felizmente houve um grande avanço na tecnologia que permitiu a criação de jogos mais realistas. A geração anterior foi terrível. Eu tinha mais divertimento com os jogos arcade dos anos noventa. Podiam não ser muito realistas mas eram muito verdadeiros na aproximação e no seu modelo de funcionamento.

O que se conseguiu com Project Cars foi um salto qualitativo muito grande. Os carros são mais divertidos de conduzir e tolerantes na comparação com a maioria dos simuladores que não eram tão interessantes. Cometias um pequeno erro, entravas em pião e enfaixavas-te nas barreiras.

Agora estamos num momento em que se pode aproveitar o potencial de coisas como o Oculus, o feedback que tens a partir do rig (simulador) que amplifica as sensações que tens a partir do nosso simulador. E Project Cars 2 agora leva-te para lá das pistas, até outros ambientes, das superfícies como neve, gelo e lama. Tens o mundo completo da competição automóvel e nós adorámo-lo porque é bastante real e estamos sempre a prosseguir em direcção ao próximo nível. Este é mais um passo nesse sentido. Toda a gente está a apreciar pois quão mais real é mais as pessoas poderão divertir-se com este simulador.

Nicolas Hamilton joga desde que se lembra em simuladores, enquanto que para Ben Collins as experiências arcade de condução dos anos noventa proporcionavam uma melhor abordagem que propalados simuladores mais recentes.

Eurogamer: De que forma transmitem "feedback" aos produtores?

Nicolas Hamilton: O Slightly Mad Studios é uma companhia especial que trabalha muito bem em conjunto. É constituída por cerca de 200 pessoas que não conheces, elas estão espalhadas pelo fórum, pela internet, em diferentes partes do mundo e como tal todo o nosso feedback é através da escrita. Por isso é um pouco complicado para nós porque habitualmente falas com os engenheiros cara a cara, dando uma representação real do que o carro está a fazer de forma pessoal.

Mas o meu trabalho, assim como o do Ben é aceder a um programa virtual, vamos supor, por exemplo, para pneus. Nós fazemos 200 voltas por dia. Tirámos apontamentos mentais, físicos e depois colocamos todo o nosso "feedabck" num documento no qual temos de explicar o que sentimos, numa forma que toda a gente entenda, para que eles possam perceber e colocar no jogo. Essa é sempre a parte mais complicada porque como condutor de corrida estás sempre num nível muito alto e queres melhorar, mas também tens que ter cuidado ao explicar as coisas, da melhor forma possível para que toda a gente entenda o que estás a dizer. Se não fizeres assim estás a fazer um mau trabalho e o jogo não seguirá a direcção pretendida. É um equilíbrio interessante e tem sido bom para mim e para o Ben fazer parte do projecto, desde o primeiro com Project Cars e agora nesta segunda edição.

Eurogamer: Encontram-se muitas vezes e chegam a ter opiniões discordantes sobre o "feedback" que transmitem?

Nicolas Hamilton: É muito raro eu e o Ben discordarmos, estamos quase sempre de acordo. Ele pode ter uma percepção distinta da minha, por vezes, mas não quer dizer que um esteja certo e o outro errado. Trata-se de aproveitarmos o "feedback" de modo a tornar melhor o jogo, é isso que queremos.

Na verdade não nos vemos muitas vezes, mas podemos falar através do fórum, como faz toda a gente na companhia e quando temos a oportunidade em eventos como este ou festas de Natal ou aquilo que a Slightly Mad pretenda fazer então temos a oportunidade de trabalhar em conjunto.

O contacto com dezenas de carros de estrada no Top Gear mas também de competição coloca Ben Collins numa posição privilegiada no desenvolvimento de PC2.

Eurogamer: Este evento foi uma oportunidade fantástica para conduzir carros reais na neve, um evento produzido pela Mercedes. A sensação foi até de alguma facilidade. Nas pistas é mais complicado?

Ben "Stig" Colins: Eu não creio que conduzir seja difícil. O que experimentaste resume perfeitamente a sensação, mesmo na neve e gelo com os pneus certos e os pregos, tens tracção, mesmo quando estás a derrapar. Isso foi algo que trabalhamos especialmente para Project Cars 2, por ser vital.

Alguns dos simuladores do passado eram difíceis. Eu não conseguia conduzi-los. Ter 20 anos de experiência de corridas contavam para nada entre os tão propalados "sims" que eram muito, muito difíceis. Estava sempre a chocar contra as barreiras e a lamentar-me por isso.

O Nic correu neles e foi muito bem sucedido, uma categoria que ele aperfeiçoou. Project Cars é sobre realidade e felizmente não é muito difícil. É isso que tentamos replicar essencialmente. Nós julgamos que aquela derrapagem com aderência na neve vai ser incorporada, uma vez que em Project Cars 2 estamos a lidar com superfícies soltas. Vais ter na mesma essa sensação muito positiva. Não vai ser uma barreira como forma de entrada.

Eurogamer: Como mantêm o contacto com a produção do jogo, é numa base semanal, mensal?

Ben "Stig" Collins: Isso é variável. Por vezes recebemos um "update" através do fórum. É uma oportunidade para efectuarmos testes e experimentarmos novos pneus, depois damos o nosso "feedback", mas na realidade nunca sabemos qual será o próximo grande "update". Pode ser algo maior ou menor, mas tudo conta. Partilhamos a nossa informação. Há pouco perguntaste se nos vemos muito. Nós estamos sempre a "postar", lemos os nossos "posts". Estou sempre interessado no que diz o Nic. assim como o que escrevem os outros pilotos. O feedback e as respostas são muito importantes pois há um grande grupo.

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Eurogamer: Encontram-se no estúdio?

Nicolas Hamilton: Há um escritório principal em Londres, Tower Bridge, mas aí não estão muitas pessoas, talvez 5 pessoas que estão lá a tempo inteiro porque a maior parte está fora, em suas casas, em diferentes partes do mundo. Para mim foi surpreendente quando me juntei à SMS e isso mostra a confiança que o estúdio demonstra para com os seus funcionários porque quando estás em casa distrais-te muito facilmente. Podes ver TV, jogar PlayStation ou fazer outra coisa qualquer e tirar a mente do desenvolvimento do jogo. Isso demonstra a paixão e a confiança que o estúdio detém e isso é que nos deixa sentir bem por fazer parte da equipa e fazer parte do desenvolvimento de PC e PC2. É-te dada liberdade, eles não a retiram e por isso a tua paixão cresce. Encontras-te a jogar, a testar o jogo e a querer o melhor para que todos com quem tu trabalhas fiquem orgulhosos

Eurogamer: Os produtores também conduzem e aproveitam eventos como este?

Nicolas Hamilton: Sim, esta é uma questão já abordada. Mas o que te posso dizer é que as pessoas que trabalham na física e na condução sabem mesmo muito sobre desporto motorizado, sobre carros e sobre a engenharia. O que eles não são tão bons, e essa é a razão porque estamos aqui, é que não são tão bons a puxar o carro ao limite, até à extra décima de segundo e realmente sentir o comportamento do carro e como deve ser esse comportamento. Eles sabem muito sobre engenharia. Conseguem conduzir um carro e perceber o que precisa de ser mudado, mas não têm a habilidade porque lhes falta a experiência para a usar ao nível que eu, o Ben e outros condutores de PC podem levar. É bom saber que, independentemente de quem estejas a trabalhar, eles sabem exactamente do que falam porque às vezes eles ensinam-nos e nós aprendemos com eles. Às vezes dizemos para que levem o comportamento do carro nesta direcção mas respondem e dizem que isso pode afectar outra área. É bom saber que na Slightly Mad todos com quem trabalho estão ao mesmo nível e por isso é que trabalhámos bem ao longo dos últimos cinco anos.

Os directores asseguram que o contributo dado pelos pilotos é decisivo, pois são incontáveis as horas passadas a testar pequenos pormenores, como diferentes pneus.

Eurogamer: Que tipo de carros costuma ensaiar? Tem modelos específicos?

Ben "Stig" Collins: Praticamente todos os modelos. Normalmente, pela minha experiência, todos os carros de estrada de elevada performance, desde os tempos do Top Gear, dos superdesportivos até aos citadinos. Isso é muito útil. É um conjunto de dados reais muito valioso em levar carros de estrada até ao limite e fazer com eles coisas que nem todos conseguem. E também tudo o que seja de corrida, desde os carros de Le Mans da categoria LMP1, P2, GT, Nascar, um pouco de Rallycross; o âmbito completo. Isso é muito valioso.

Nicolas Hamilton: A coisa mais valiosa sobre ser um piloto de competição é que deves ser capaz de guiar tudo. Tudo o que disserem para tu pegares tens de conduzir, mesmo que os carros tenham diferentes características os conceitos básicos são os mesmos; a condução e o comportamento é o mesmo. Todos têm quatro rodas e um volante, um acelerador e um travão, por isso deves ser capaz de conduzir qualquer um como qualquer dos carros que estão no jogo ou do mundo real. Eu conduzo qualquer carro que me foi entregue e tento fazer o melhor trabalho, ainda que não tenha conduzido na vida real sei que comportamento deve ter e se está a tomar a direcção certa. Para te dar um exemplo, eu estou a conduzir um carro que não pilotei na vida real mas que o Ben já experimentou. Eu penso que a direcção tem que ser neste sentido, o Ben concorda, mas depois pode usar o seu feedback para ajustar um pouco mais porque é assim o comportamento na realidade. É assim que trabalhamos como equipa, porque eu também tenho um apoio grande por todo o trabalho de simulação, e tudo se resume a um simulador.

Num jogo de simulação eu consigo levar o carro ao limite, enquanto que para pessoas não tão acostumadas aos simuladores é mais difícil alcançarem esse limite. É bom terem-me na equipa, considerando a perspectiva do simulador, mas também a perspectiva da vida real pelo que é bom ter contar com pessoas como o Ben, para conduzir carros que não experimentei na vida real e assegurar que o comportamento deles é 100% fiel.

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