How to Survive - Análise
Sem escapatória.
Uma personagem chega a uma ilha na sequência de um acidente de barco. O que parece ser apenas uma maçada temporária, esconde afinal algo perturbador. A ilha está repleta de criaturas zombies, sequiosas e dispostas a tudo por um naco de carne fresca. Escapar à praga que por ali deambula e ainda encontrar comida e abrigo para que possa regressar a casa com vida, é o mote da proposta da Eko Software, que encontra na Wii U uma nova plataforma. O tema do jogo não é muito diferente de outras propostas assentes nesta luta massacrante entre criaturas horrendas e um humano não contagiado. Ainda na recente E3 encontramos a revalidação de conteúdos semelhantes, o que significa que a onda zombie, apesar de instalada aos anos nesta indústria, tão cedo não sairá de cena.
How to Survive parte de algumas premissas interessantes, como a sobrevivência, relegando assim o confronto com os zombies para um plano menos relevante que o habitual. Porém, a realização fica muito aquém de propostas mais inovadoras e arrojadas como o exclusivo da Ubisoft para a Wii U, ZombiU, que aliás é um dos melhores jogos a tornar prático o potencial e conceito do GamePad. Isto não quer dizer que How to Survive seja um jogo mau, não é, simplesmente não acrescenta a variedade e profundidade de mecanismos que esperavamos.
Uma das particularidades deste jogo é a perspectiva típica de um RTS. Não é muito vulgar encontrar um jogo de acção com zombies, nestes moldes. Normalmente é uma perspectiva que serve para jogos de estratégia em tempo real. Por um lado isto significa que a estratégia adquire relevância e por outro lado permite a produção de mais elementos no cenário sem as dificuldades inerentes às produções na primeira e terceira pessoa. Mal começamos a andar na ilha, somos postos à prova quando os primeiros zombies escutam os nossos passos e correm na nossa direcção. Uma catana é o que temos para a defesa, ainda assim suficiente para fazer rolar as primeiras cabeças.
As acções mais relevantes são, nesta altura, explicadas por Kovac, uma personagem misteriosa com forte sotaque russo, que encontramos mais à frente. Não tarda no entanto até que tenhamos em nosso poder várias armas, como um arco, muito útil para caçar animais bravos, mas também uma tocha, através da qual podemos alumiar o percurso durante a noite e afastar zombies perigosos, e o sempre imprescindível combustível que nos permite viajar entre os ilhéus enquanto vamos resolvendo os objectivos que nos são pedidos.
Ao começar o jogo podemos escolher uma de três personagens. Como estão sujeitas a "level up", as suas habilidades serão reforçadas na passagem para um novo nível de experiência. As diferenças é que não são muito grandes, com a escolha a reduzir-se sobretudo entre o habilidoso arqueiro e o lutador físico, sem qualquer hipótese de personalização. Em termos de combate, não há muitos golpes a aprender sendo o processo de ataque quase sempre o mesmo e algo cansativo. A abordagem a hordas de inimigos é que requer cautela, especialmente à noite, sendo relevante possuir uma lanterna ou uma tocha a fim de repelir as suas investidas. No entanto, não tarda até que todos os movimentos de ataque dos zombies se cinjam a uma rotina e apenas à criação de um anel de ataque que visa impedir a aproximação aos objectivos.
Porém, há um dado interessante neste jogo de forças, pois se não formos eficazes no confronto perdemos preciosos itens que obtivemos momentos antes, como o estojo de socorros, sempre essencial quando ficamos com pouca vida, mas também comida, para que não tenhamos fome e água para evitar a sede. Naturalmente, uma personagem enfraquecida e desguarnecida de itens vitais não conseguirá aguentar e até repelir por muito tempo a ameaça zonbie. Terá por isso que se refugiar, evitar ataques prolongados à noite, caçar animais, acender fogueiras e fabricar objectos de ataque juntando os "itens" certos. O ecrã do GamePad dá uma ajuda, ao servir os itens à distância de um toque e sempre com o mapa a indicar o objectivo e a área entretanto explorada. As combinações lembram os processos de fabrico de antídoto em Resident Evil (RE), só que numa margem de fabrico maior.
As premissas do jogo funcionam satisfatoriamente mas falta mais algum equilíbrio, especialmente na obtenção dos itens, com muitos deles disponíveis na zona que nos encontramos a explorar e sem que tenhamos de ser criteriosos, como as flechas que usamos no arco a serem recuperadas após o derrube dos inimigos. Nos primeiros RE, o avanço no jogo decorre sempre sob uma escassez de recursos, o que nos leva a ser criteriosos e a arriscar algumas tomadas de decisão. Em How to Survive esse "equilíbrio" quase que não existe.
Os inimigos também podiam ser mais diferentes e proporcionar mais variedade de golpes. Apesar de encontrarmos criaturas mais ágeis e fortes durante a noite, e outras que explodem assim que chegam perto, não deixam de constituir um exército muito semelhante e pouco entusiasmante, a repetir os mesmos ataques, o que instala alguma monotonia e repetição dentro do combate. A intromissão das explicações fornecidas por Kovac também limita a dinâmica do jogo e mesmo depois destas sequencias, a tensão típica dos jogos de sobrevivência é muito escassa. Estamos quase sempre mais preocupados com a realização dos objectivos do que receio por um ataque inimigo. O sistema de save podia estar melhor, com as gravações automáticas a acontecerem no fim da realização de objectivos centrais, o que significa que se saírem do jogo poderão ter de recomeçar muito atrás. Interessante é a colocação perguntas e respostas de escolha múltipla nos intervalos de carregamento do jogo. Se acertarem na resposta adquirem pontos de experiência.
How to Survive insiste na temática dos zombies, mas também projecta algumas premissas interessantes, como o factor sobrevivência. No entanto, não consegue em qualquer um dos seus blocos ser uma experiência isenta de desapontamentos e imperfeições. Não deixa de ser um jogo minimamente produzido e satisfatório, com alguma estratégia e fora da margem dos jogos com zombies orientados apenas para a acção pura e dura. Mas quando pensamos em produções como Dark Souls e os primeiros RE, entramos noutros campeonatos.