I am Setsuna - Análise
Ritual de sacrifício.
A ideia de voltar a clássicos consagrados de uma geração de consolas pode muitas vezes tornar-se mais num obstáculo à produção do que propriamente a solução para o futuro dos jogos de role play nipónicos. Quando a Square Enix abriu a Tokyo RPG Factory no sentido de dar desenvolvimento ao jogo I am Setsuna, como forma de capturar a jogabilidade e o modelo dos clássicos jrpg's dos anos noventa, não esperava que o processo pudesse ser mais delicado e sujeito a desafios que podem colocar em risco as melhores expectativas
Na verdade, muitas dessas produções, entre as quais se destacam Chrono Trigger e Final Fantasy, indicados mesmo pela editora como estando entre os títulos na linha da frente, foram produto do seu tempo, resultado de um somatório de condições que dificilmente se repetem nas actuais circunstâncias. Num tempo em que apesar da esmagadora produção, os jogos respiravam melhor, sem tantas ofertas e sem a concorrência como há hoje, esses dois exemplos tornaram-se intemporais e ainda hoje são apreciados graças às suas mecânicas, personagens e histórias.
Há por isso todo um conjunto de elementos que sobressaem e sem os quais dificilmente dariam forma a uma experiência marcante. Com Bravely Default ainda na mira, a Square foi capaz de conciliar a boa tradição dos jogos de role play com inovação na jogabilidade, ao mesmo tempo que promoveu personagens e puxou a narrativa para o centro. É isso que se espera; jogos que sejam capazes de nos contagiar como aconteceu com muitas dessas produções dos anos noventa, que às vezes custavam a chegar à Europa. Hoje é possível jogar Xenogears, mas até à entrada das plataformas digitais só por via da importação.
Importa lembrar que apesar de só chegar agora à Nintendo Switch, o jogo da Square Enix foi lançado o ano passado para a PlayStation Vita e PS4. Não sendo por isso nesta altura uma surpresa para muitos, os titulares de uma Nintendo Switch podem encontrar aqui uma opção, uma vez que é um dos jogos que integra o alinhamento inicial.
O prólogo de I am Setsuna denuncia facilmente a sua origem. Um jogo abertamente melódico, melancólico e nostálgico, com personagens tipo "chibi", na linha dos clássicos jogos japoneses de role play de fantasia. O menu é abundante em informação, por vezes algo desorientador tal é a abundante informação em curtos espaços de tempo, toda ela atinente às mecânicas, sistema de combate, etc. Cumprida a fase inicial, que mais não é do que uma espécie de "tutorial" básico, entramos no mundo propriamente dito.
Começamos por vestir a indumentária de um mercenário incumbido de assassinar Setsuna, uma personagem feminina que aparentemente se enquadra num ritual de sacrifício. É dado algum peso ao mote e daqui partimos para a aventura. A corrente narrativa passa, há fluidez nos diálogos e consistência na escrita, mas há também uma dificuldade em nos conectarmos com uma história que não chega a ser marcante. Raramente cria situações inesperadas, reviravoltas e a emoção que muitas vezes transcende e emana das histórias quando contadas pelos japoneses é limitada.
Vemo-nos por isso a cumprir os eventos de forma quase linear, encontrando outros parceiros de combate de forma algo previsível, enquanto defrontamos criaturas grotescas que nos barram o caminho até uma espécie de ritual. No entanto, após o relevo inicial, o impacto das novas personagens e descobertas não intensifica a jornada, e a faísca que podia acender uma aventura memorável apaga-se a breve trecho.
Talvez o ponto mais interessante a reter, nesta altura, seja o sistema de combate, um novo sistema inspirado em muitas das mecânicas que fizeram os jogos de role play da geração 16 e 32 bit. Aliás, a perspectiva isométrica com que acompanhamos as batalhas ao mesmo tempo que nos movimentamos livremente pelo mapa mundo, dentro das cidades ou masmorras, é outra influência posta em prática que acaba por resultar bem. Nos trajectos a pé, facilmente identificamos os inimigos no nosso encalço. Alguns, voltados de costas ou por não nos verem, permanecem inertes, o que constitui uma oportunidade perfeita para lançar um ataque imediato e passar ao combate com uma vantagem. Ter a oportunidade de desferir um primeiro golpe, deixando o adversário algo atordado, pode exercer um papel crucial no desfecho do combate, mas convém não menosprezar as criaturas mais opulentas.
O sistema de combate gira em torno do "Active Time Battle", que atribui a todas as personagens sob o nosso comando uma barra repleta de energia com a qual é possível operar uma série de acções. Das mais básicas, começando pelo recurso às armas, as habilidades especiais, combos e magias, até às técnicas avançadas por intermédio das "spritnites", cristais que uma vez activos contribuem para técnicas mais poderosas, há todo um conjunto de opções. Estas técnicas, oriundas das "spritnites" podem ser combinadas entre duas personagens e utilizadas ao mesmo tempo sob um inimigo, como forma de criar um combo devastador. Leva algum tempo até recarregar as barras de energia, mas nesse caso poderão contar com uma personagem auxiliar disposta a facultar items e recuperar colegas feridos.
Adicionalmente, o jogador poderá activar uma barra chamada "Setsuna" e dessa forma surpreender o oponente através de uma série de melhorias dos ataques, resultando tanto nos efeitos ofensivos como defensivos. Esta estratégia requer no entanto um sentido de oportunidade e preservação das barras ATB no máximo. No momento certo a opção "momentum" pode ser libertada, facultando um incremento das acções.
Nas cidades e vilas terão oportunidade de conversar com npc's e recolher tesouros, obter novas armas, pelo que vale a pena explorar cada pedaço e porção de neve. Sim, muita neve, porque basicamente é sob temperaturas geladas que toda a acção e narrativa decorre. É pena que não tenha sido injectada mais variedade através de diferentes cenários e climas, algo que reforçaria a dimensão territorial, assim como as áreas a percorrer. Claro que existem zonas interiores, como sucede nos templos, mas fora isso todo o território está coberto de neve.
Isto não exclui no entanto o bom trabalho em termos artísticos. O desenho das personagens em formato "chibi" é interessante e as vilas proporcionam algumas zonas bonitas, com pormenores e enquadramentos que resultam bem. Mas sente-se ao mesmo tempo que é um jogo um pouco despido, a faltar-lhe algo mais, embora curiosamente acabe por resultar no tom melancólico que promove, através de constantes melodias de piano que perpassam a nossa mente enquanto jogamos.
I am Setsuna não é uma desilusão, é aliás um jrpg com elementos suficientes para agradar a muitas pessoas que depois de um Bravely Default procuram algo com influências de um Final Fantasy ou Chrono Trigger. O problema é que este jogo viveu muito dessa aproximação e parece ter sido flanqueado por esse propósito, ao ponto de resultar menos apelativo que algumas influências. A expectativa é cumprida em parte, mas não é um jogo capaz de brilhar ao mais alto nível.