Immortal Unchained: O Dark Souls dos shooters - Antevisão
Um casamento curioso.
Dark Souls tornou-se num dos jogos mais influentes da década, ao ponto que, desde que a From Software começou a colher os frutos da fórmula estabelecida por si, já surgiram inúmeros clones e novos jogos altamente influenciados pela filosofia da série Souls, que coloca desafios implacáveis ao jogador e exige que este tenha cuidado ao avançar, caso contrário, poderá ter que repetir de novo aquela secção ou área múltiplas vezes até aprender.
Immortal Unchained é mais um destes casos, um jogo influenciado pelo legado dos últimos jogos da From Software e que se apresenta como um jogo desafiante com vários elementos familiares para aqueles que já tiveram a oportunidade de passar pela experiência de Dark Souls. O que distingue Immortal Unchained dos outros jogos que pediram emprestada a fórmula Souls é o seu género. É um jogo de tiros na terceira pessoa, embora a jogabilidade também permita ataques com armas de combate em proximidade.
O primeiro nível é sobretudo linear e serve como um pequeno tutorial, mas a área seguinte contém todos os elementos que seriam de esperar de um jogo deste género: atalhos que nos permitem poupar tempo e chegar rapidamente a sítios pelos quais já passámos, armadilhas inesperadas que nos punem pela falta de atenção, e inimigos estrategicamente colocados de forma a fazerem a nossa vida negra.
Não há um sistema de cobertura integrado, pelo cabe a vocês interpretar o cenário e escolher o sítio ideal para se protegerem dos tiros dos oponentes. Não pensem que, só porque se trata de um jogo de tiros, que basta correr no botão de correr e disparar. A progressão é bastante pautada e requer cuidado da vossa parte, isto se não quiserem perder de repente metade da barra de vida. Tal como Dark Souls, também existe uma barra de stamina, que é esgotada quando se desviam, quando correm e até quando disparam a arma, e uma barra de magia, que pelo que percebi, serve para um ataque mais poderoso com as armas de fogo.
Do que tive oportunidade de experimentar, graças a acesso antecipado à alpha que está a decorrer neste momento, Immortal Unchained tem um conceito com potencial. É inevitável não sentir familiaridade com Dark Souls e até um bocado de indiferença, mas o facto de ser um jogo de tiros torna-o numa proposta ligeiramente diferente e com uma dinâmica nova. Os confrontos com os adversários continuam a ser um dança de ataques e de desvios, mesmo à distância. Em campo aberto, temos que nos desviar das balas adversárias, que são suficientemente lentas para que seja possível desviar-nos delas.
A morte significa perder parte do progresso e regressar ao checkpoint anterior. É nestes checkpoints, a que o jogo chama Obelisks, que podemos trocar de equipamento, melhorar as armas e subir o nível da personagem. Existem vários parâmetros para subir e que aumentam as nossas estatísticas, como quantidade de saúde, regeneração da stamina, dano com armas de fogo, dano com as armas de combate físico, tempo de espera para recarregar as armas, entre outros valores. Durante o tempo que joguei, cerca de três horas, encontrei diferentes armas. Uma espingarda automática, sub-metralhadoras, pistolas e uma sniper. Não consegui equipar a maioria delas devido a falta de requisitos, mas a sub-metralhadora tinha um comportamento diferente da espingarda.
O que me desagradou é o sistema de mira automática. Quando apontam e passam a mira por cima do inimigo, a mira fica bloqueada. Podem alternar entre as várias partes do corpo do adversário e, inclusive, desmembrá-lo. O problema é que estamos perante um jogo de tiros e gostava de poder apontar livremente. Tal não acontece porque isto destruiria o design do jogo. Pelo menos inicialmente, as armas têm pouco alcance, o que nos obriga a aproximar-nos dos inimigos. Se pudéssemos disparar de longe e acertar, o jogo tornar-se-ia demasiado fácil. Neste momento, parece que o jogo tem barreiras artificiais na jogabilidade para poder casar estes dois conceitos: um jogo de tiros com a fórmula de Dark Souls.
"Parece que o jogo tem barreiras artificiais na jogabilidade para poder casar estes dois conceitos"
Embora os ataques melee sejam possíveis, não me serviram de muito. O dano causado aos inimigos é pouco e não compensa o risco. É preferível manter uma distância média e ficar em segurança, bastando desviar-nos das balas. Isto é ainda mais válido quando temos que enfrentar inimigos maiores e mais fortes. A falta de variedade nos confrontos, resumindo-se a uma rotina de espreitar e disparar, torna Immortal Unchained num jogo aborrecido, com pouca emoção. Os cenários escuros, com pouquíssima vida e cuidado visual não ajudam a criar empatia com o jogo.
Acima de tudo, Immortal Unchained tem um longo caminho pela frente. Se a Toadman Interactive conseguir criar uma melhor sinergia entre os dois conceitos, não nos limitando a um sistema de mira automático, e limar as animações bem com os níveis desinteressantes, poderá ter aqui uma experiência singular. Esta alpha serve para isso mesmo, para reunir feedback. Apesar das falhas serem mais do que evidentes, não desgostei de Immortal Unchained e por momentos até lhe achei alguma piada. A data de lançamento ainda não está definida, mas sabemos que para além da versão para PC, há planos para versões PlayStation 4 e Xbox One.