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Inazuma Eleven

Futebol fantástico!

Quanto ao traço das personagens, há de tudo. Desde atletas com boa capacidade de liderança, mais ou menos efusivos e excêntricos, passando por outros desportistas com boa capacidade de finalização, até aos que usam óculos fundo de garrafa, há sempre espaço para mais um jogador numa posição a definir.

O torneio servirá ainda para dar a conhecer uma pluralidade de adversários, equipas demolidoras que exigem um grau muito avançado de nível para que possam ser ultrapassadas. A caracterização é especial. Emana do jogo todo um desenho de fantasia e pura extrapolação do futebol, na medida em que se envolvem super-poderes, magias e muitos remates com efeitos especiais, assim como cortes e defesas, lances devidamente traduzidos em pequenas cenas animadas que intensificam o aspecto animado e aprimoram a obra.

O lado role-play é o menos dado a inovações, pois mesmo a adaptação ao futebol não modifica muitas regras estabelecidas como aumentar a experiência da equipa, equipar os jogadores com acessórios encontrados no terreno, explorar novas áreas, descobrir outras personagens, encontrar livros com técnicas e novos métodos de treino. A navegação pelo terreno faz-se com mais três jogadores que acompanham Mark.

Estes quatro atletas irão depois entrar em pequenas partidas de futebol que funcionam como “random battles”. Só quatro atletas participam nestes jogos que normalmente têm por objectivo marcar o primeiro golo ou roubar a bola ao adversário. São confrontos de pequena duração, mas uma vez ganhos, os pontos de experiência e subida de nível abarcam todos os jogadores da equipa de Mark Evans. Neste caso o “level up” melhora atributos como forma física e técnica. Cada vitória faz aumentar ainda os pontos de prestígio/amizade.

Hoje o campo é nosso.

Apesar da liberdade de exploração, os objectivos e deslocações normalmente estão indicados no ecrã e facilmente o jogador pode dirigir-se para os locais onde estão previstos novos desenvolvimentos. Contudo e para melhorar a experiência da equipa e recuperar muitos objectos escondidos torna-se preferível queimar algum tempo palmilhando o terreno.

Nos jogos de futebol de onze contra onze ou nas batalhas rápidas (quatro jogadores) exige-se a stylus. Porém, há significativas limitações na forma como o jogador vai controlar os atletas. Na prática o jogador dá indicações para preencher os espaços e concluir as jogadas. Assim, os jogadores movimentam-se automaticamente com velocidade de acordo com a forma física e ao jogador que tiver a posse da bola caberá abrir espaços para ataques, passando a bola na direcção de jogadores mais avançados (clicar num ponto para onde a bola vai ser endossada), podendo indicar-lhes um percurso, bastando tocar com a caneta no jogador que tem a bola e desenhar uma linha verde de trajectória. Junto da baliza bastará pressionar um ponto sobre a entrada baliza para que se abra a janela de acções e se faça o remate, podendo usar um remate especial.

Sem a bola o objectivo é impedir que a equipa adversária ataque e nessa medida será forçoso dar indicações aos jogadores para que estes façam pressão ou cargas contra os adversários. Nestes duelos o resultado sobre quem ficará com a bola depende de um conjunto de dados estatísticos como a capacidade física e a utilização ou não de técnicas especiais que consomem a barra de pontos de técnica. Sendo que uma utilização muito intensiva deixará os jogadores exauridos, mas aqui as substituições são ilimitadas