Passar para o conteúdo principal

inFamous 2 - Entrevista com Nate Fox

Nate Fox fala do regresso de Cole.

Em termos de videojogos, 2011 tem sido um ano excelente para a Sony. Ainda vamos em Abril e já recebemos produtos de qualidade como LittleBigPlanet 2, Killzone 3 e MotorStorm Apocalypse. Todos eles altamente recomendados para quem possui uma PlayStation 3.

inFamous 2 é o próximo grande título para o sistema da Sony, e como sabemos que vocês estão ansiosos por lhe deitar as mãos, tal como nós, fomos até Madrid para uma entrevista com Nate Fox, diretor do jogo, com a participação de Ken Schram, diretor de marketing e da comunidade na Sucker Punch.

O objetivo do estúdio para esta sequela é, portanto, melhorar a fórmula que garantiu ao primeiro jogo o sucesso que teve, tornando aquilo que já era divertido em alguma ainda mais divertido. Para alcançar isto foram precisos dois anos de produção e uma equipa com cerca de 65 pessoas.

Uma das grandes diferenças em inFamous 2, é que Cole está mais poderoso. O seu poder será de tal forma maior, que a Sucker Punch compara-o a um Semideus (fará concorrência a Kratos?). Cole ganhou a fama de homem elétrico, mas nesta sequela esse não será o seu único poder. A um certo ponto do jogo será possível escolher um de dois poderes novos.

Qualquer grande super-herói tem grandes companheiros para o ajudarem, e em inFamous 2 isso será uma realidade. Nix e Kuo serão as ajudantes de Cole, a Sucker Punch compara Cole e estas duas personagens a Batman e Robin. Mas para saberem sobre inFamous 2, leiam a nossa entrevista.

Eurogamer No trailer que passou agora, vimos Cole a saltar através de um impulso dado pelo gelo. Irão os seus novos poderes afetar a sua mobilidade em redor da cidade?
Nate Fox

Completamente. Penso que uma das coisas mais divertidas no jogo, e tu sabes porque jogaste o primeiro, era andar a saltar de cabo em cabo e flutuar no ar, tentamos imitar um pouco o Tony Hawk. Muitos dos seus novos poderes vão aumentar aquela sensação de poderes andar suavemente pela cidade, como essa habilidade do gelo ou aquele ataque tipo "pássaro flamejante". Tudo isto em conjunto permite uma movimentação muito boa pela cidade.

Eurogamer Inspiraram-se em LittleBigPlanet para o editor de missões?
Nate Fox

Completamente. LittleBigPlanet foi absolutamente uma inspiração para nós quando fizemos o editor UCG para inFamous 2. Não te vou mentir, fiquei completamente abismado com essa ideia de LittleBigPlanet.

Eurogamer Terá o final do primeiro inFamous, dependendo do nosso Karma, influência em inFamous 2?
Nate Fox

Absolutamente. Nós vamos deixar os jogadores continuar a sua playthrough do primeiro inFamous, a história continua, e até recebes bónus por isso.

Eurogamer As missões secundárias irão regressar?
Nate Fox

Sim, estão de volta e são porreiras. Têm mais diversidade e serão duas vezes melhores.

Eurogamer As escolhas morais serão mais adultas e abordarão temas mais "sombrios"?
Nate Fox

Todas as escolhas morais continuam no jogo, só que agora têm voz através de Nix e Kuo. Chegarás a uma parte no jogo onde vão existir opções e uma delas irá dizer "porque não fazes as coisas desta maneira?" e a outra diz "Não, faz antes as coisas desta maneira". Sim, creio que existem temas mais "sombrios", mas desta vez tens pessoas a argumentar. Quando escolhes uma delas, a outra irá ficar muito desapontada e zangada contigo. Portanto verás a "cara" da tua decisão, é mais pessoal.

Eurogamer Irá haver apenas dois finais?
Nate Fox

Apenas existem dois finais, mas são inteiramente diferentes um do outro.

Eurogamer Porque razão decidiram localizar o jogo numa nova cidade? Não havia mais nada para explorar na antiga?
Nate Fox

Quisemos uma nova cidade primariamente porque explorar aspetos da jogabilidade é realmente divertido. Queríamos dar aos jogadores um novo sítio para usar os seus novos poderes e encontrar coisas inesperadas. Pareceu-nos uma coisa natural explorar um novo lugar.

Para mim Nova Orleães tem a melhor arquitetura dos E.U.A, sei que por toda a Europa existe esse tipo de arquitetura, mas lá não há nada igual. Por isso quisemos ter certeza que o jogo tinha lugar numa cidade que era fundamentalmente bonita.