inFamous: Second Son - Antevisão
Mundo aberto, Nirvana e raios pelos dedos?
Existirão escolhas que afetam a vida de outras personagens, e inclusive dos seus poderes. Isto foi dito por Nate Fox, o diretor, durante a apresentação à porta fechada na Gamescom deste ano, assim fora de qualquer contexto e por isso tudo que posso fazer é especular sobre o assunto. Pode ser apenas como vimos nos jogos anteriores onde escolhemos se queríamos optar entre a versão altruísta ou egoísta. Mas não custa ter a esperança que elevem este factor de escolha a outros momentos, estilo escolher ou não roubar os poderes a outros conduits que encontramos no jogo, e a história desenvolve-se de acordo com o que decidirmos na altura.
Entrando no campo do gameplay, tivemos direito não só a uma versão jogável, como à apresentação de pequenas particularidades do novo comando da PlayStation 4 que são utilizadas diretamente no jogo. A cidade é enorme e muito detalhada, sendo que existem muitos elementos destrutíveis nos cenários, perfeito para utilizar os nossos mega poderes para obter a tal gratificação de poder que falei antes.
A navegação é bastante fluida, além de conseguirmos planar com a utilização dos braços em brasa, estilo o Tocha humana dos Fantastic 4 ("em chamas!"), é possível subir praticamente tudo que é estrutura na cidade. Podemos chegar rapidamente aos telhados pelas condutas de ar utilizando o tal poder de virar fumo e surgir do outro lado, e os "Dash", permitem saltar e viaja rapidamente para o prédio vizinho.
A demo jogável fazia parte da cena que em que Delsin coloca a impressão digital num pequeno monitor de controlo de segurança que vimos num dos últimos trailers, e serviu para demonstrar as funcionalidades do novo comando da Playstation 4. Aquele painel tátil no centro do comando é quase como um botão extra, o que é interessante para fazer scan ao dedo, mas nem tanto para segurar objetos por exemplo.
"…painel táctil no centro do comando é quase como um botão extra, o que é interessante para fazer scan ao dedo, mas nem tanto para segurar objetos“
Vejo os aparelhos de interface, sejam comandos com botões físicos, ecrãs táteis, câmaras que captam movimentos ou um rato e teclado como um meio para estendermos a nossa interface natural, o corpo. Essa interface é tão melhor quanto for essa sensação de extensão, quanto menos nos recordarmos que estamos a interagir com qualquer coisa que não seja o que aparece no ecrã em si. Quando jogo um jogo de futebol, eu não penso "vou carregar no botão X para rematar", eu apenas remato, como se o botão não existisse, e fosse a minha mente a rematar.
Por isso é que os sensores de movimentos parecem tão pouco naturais, porque os pensamentos sobre como me comportar fisicamente ainda são tão prevalentes, que me desligam da interação com o ecrã. Na apresentação que vimos, utilizam o painel do dualshock para imobilizar os guardas com um pequeno toque, ou para carregar alo com energia mantendo o dedo sobre o painel, pareceu-me bem porque não nos obriga a retirar a mão da posição natural, depois de alguma prática vai acabar por funcionar como um botão extra, mas não deixa de ser algo que não é padrão, com que não estamos ainda familiarizados, só espero que não existam outros movimentos mais elaborados com o painel, seria um erro.
Outra funcionalidade do comando muito utilizada é a pequena coluna. Quando nos ligam o som da chamada vem do comando, o bip do leitor de scan também vem da coluna, é interessante, é algo mais próximo de nós fisicamente e pode ser bem aproveitada no design. Por melhor aspeto que Second Son já tenha, vamos mesmo ter que esperar pelo próximo ano para jogá-lo, por um lado é pena, por outro temos tantos jogos em mundo aberto a sair brevemente, que será uma novidade muito mais interessante quando for lançado em Fevereiro, cá estaremos para o receber.