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Insanely Twisted Shadow Planet

Nem sempre à melhor arte subjaz o melhor desafio.

A Microsoft continua a fazer do "Summer of Arcade" uma das suas maiores apostas para dinamizar o XBLA. Com efeito, numa altura em que todo o mundo vai a banhos em praias tórridas e as grandes editoras empurram as principais razões da sua existência para o último terço do ano, esta é a fase tida como mais conveniente para pôr em cima da mesa conteúdos originais e exclusivos temporários que de outro modo correriam o risco de passar despercebidos. Propostas que alcançam um teor mais refrescante e que ficam assim com a oportunidade para encontrar o seu momento. É o que se espera agora com Insanely Twisted Shadow Planet. Porém, não é designado com ligeireza. Este jogo desenvolvido pela Fuel Cell Games tem muitos nomes e antevê-se facilmente o alvoroço por que alguém pode passar quando pretende transmitir a um conhecido que o está a jogar.

Fora isso tem tudo para impressionar, sobretudo pelo seu forte apelo artístico. Shadow Planet é um jogo 2D de scroll horizontal que exibe uma conjugação de cores contrastantes. A aproximação a Limbo faz-se na elaboração dos fundos, onde abundam os escuros, com muita da composição do cenário tingida a negro, nas sombras e nos rebordos. Em alternativa oferece cores contrastantes nos espaços de navegação, consoante as áreas que estejam a explorar e os inimigos tendem a ter uma definição avermelhada reveladora de sinais imediatos de alerta.

Michel Gagné, o responsável canadiano pela arte do jogo deu asas à imaginação e gizou todo um planeta alienígena onde elementos como água, ar ou fogo se conjugam com uma espécie de criaturas moleculares. Se pode existir uma definição para este mundo verdadeiramente fora do normal ela terá de ter como base uma qualquer observação microscópica ou submarina já que tudo o que "vive" naquele planeta reage com violência à passagem da nave espacial comandada pelo marciano. Depois vai buscar qualquer coisa da "Guerra dos Mundos", estou convencido que pensaram nesse filme, seja pelos sons, ou pela surpresa da actuação e da forma como algumas formas de vida – diferentes – atacam outras formas de vida.

Como uma viagem ao fundo do mar ou como uma exploração espacial planetaria Shadow Planet é uma longa demanda solitária, uma exploração constante, um desafio que não tem qualquer pejo em assumir ligações a jogos como Super Metroid ou Castlevania. O planeta em análise é composto por diversos segmentos ligados entre si por circuitos e percursos estreitos ou mais abertos, embora repletos de obstáculos e problemas que o intrépido "alien" deverá superar a bordo do seu "óvni".

O esquema de exploração não é novidade para quem passou por esse núcleo de clássicos que balizaram o género. O método é o mesmo; percorrer áreas destruindo as ameaças existentes de modo a seguir em frente e percorrer o que falta até obter novas armas e equipamentos destinados a resolver novos "puzzles" e abrir novos santuários. Quanto mais longe se for mais poderoso se fica, mas também as situações tendem a complicar-se, mormente pela afectação de determinados mecanismos cuja solução não é tão óbvia.

Nos primeiros segmentos do jogo o avanço opera-se com maior facilidade. As poucas opções de ataque repelem as ameaças e as portas existentes bloqueadas abrem-se sem grandes dificuldades. Mais à frente torna-se obrigatório percorrer cada porção do mapa para descobrir os "upgrades" indispensáveis como sucede com a capacidade de disparo do óvni que em dado momento do jogo deverá ser melhorada para que seja possível eliminar uma criatura de fim de nível. É então que nos deparamos perante o tão famoso "backtracking" que acaba por implicar uma observação constante do mapa para que nos aproximemos dos pontos de interesse onde normalmente se encontram upgrades, sendo que relativamente aos portais bloqueados existe no mapa uma caixa com a descrição do equipamento que deve ser utilizado, o que significa que se quiserem entrar por ali deverão activar o dispositivo solicitado

Estes equipamentos são obtidos ao longo da aventura, em pontos mais distantes e de maior dificuldade ou então recuperados a "criaturas" que surgem em determinada fase do jogo. Não será necessário percorrer metade da campanha até que adquiram a esmagadora maioria dos poderes necessários para percorrer todas as zonas. Podem predefinir 3 desses poderes para três botões, de forma a iniciarem imediatamente o uso, já que a alternativa passa pela selecção do poder através de uma inscrição circular composta pelos ícones de poderes disponíveis. Cada um desses poderes tem determinada aplicação e um de maior importância é uma espécie de scaner que detecta os objectos relevantes mais próximos e exibe qual a sua função e como podem ser activados ou atacados.