Inversion - Análise
Um shooter que brinca com a gravidade.
Carregar no R3 resulta em ativar um modo alternativo de gravidade. Os modos são facilmente distinguíveis graças à cor que os cabos da Gravlink assumem. Em gravidade zero fica azul. Quando em gravidade reforçada, que impede os inimigos de se moverem ou por vezes os esmaga, verão a cor vermelho. Na dificuldade normal, podem passar o jogo sem recorrer à Gravlink, ou seja, jogando-o como qualquer outro shooter, com a exceção dos confrontos com os bosses. Nestas situações é absolutamente necessário recorrer à força da gravidade (ou ausência dela) para sobreviver. Porém, jogar sem usar a Gravlink tem tanta piada como jogar Bulletstorm como um FPS qualquer.
Alternando com partes em que temos os pés bem assentes no solo, existe secções de gravidade zero em que a movimentação é entre os objetos flutuantes, que quando os inimigo aparecem nestes momentos, também servem de proteção. Momentos de frustração podem ocorrer. A movimentação entre objetos é lenta e a personagem nem sempre responde de imediato ao que queremos fazer, e quando se está debaixo de fogo inimigo, é fácil perder a paciência. Quando funciona devidamente, andar aos tiros em gravidade zero é uma maravilha.
Embora vá buscar ideias a Gears of War, Inversion apresenta ideias interessantes que lhe garantem um sabor distinto quando em comparação com o shooter a que foi buscar inspiração em algumas mecânicas. É pena que a aposta nas secções que o tornam distinto não seja grande. Na maior parte do tempo, Inversion é um shooter semelhante a Gears of War e está longe de ser brilhante. Sem dúvida que as partes que mais gozo me deram foram aquelas em que a gravidade é virada do avesso.
Curiosamente, Inversion não usa o Unreal Engine 3, mas sofre dos mesmos problemas: carregamento de texturas no início de alguns níveis e cinemáticas. Em vez disso, o jogo usa o motor desenvolvido pela própria Saber Interactive, o Saber3D engine. Os resultados obtidos em Inversion não são maus, mas estão longe de serem impressionantes. Alguns dos níveis são bastante genéricos e a abundância de texturas fracas é assustadora. Foi dada especial atenção à Gravlink, sempre visível com bom detalhe nas costas Davis e Leo, de resto, não há nada a destacar.
" Alguns dos níveis são bastante genéricos e a abundância de texturas fracas é assustadora."
O multijogador é hoje fundamental para qualquer shooter que queira ter a mínima hipótese de sucesso num mercado dominado por grandes tubarões, e Inversion não foge à regra. Nos modos não há nada de inovador, se bem que haja algumas variações.
Nos modos deathmatch e team deathmatch podem usar a Gravlink como usariam na campanha, o que lhe garante algo diferente quando em comparação com estes mesmos modos em outros jogos e também uma estratégia diferente. No modo survival não terão que sobreviver a múltiplas vagas de inimigos, mas antes avançar de área em área eliminando os inimigos no período de tempo limitado. O modo Hourglass, uma variação do King of the Hill, é o mais distinto dos modos disponíveis. Assim que uma das equipas captura um dos pontos do mapa, tudo fica virado do avesso. Se a outra equipa capturar esse ponto, o mapa vira novamente. No fundo, é como se houvessem dois mapas diferentes num só mapa.
Não consigo deixar de gostar de Inversion, apesar de reconhecer que falta-lhe sobretudo mais ambição e confiança nas suas ideias, que seria preferível de que recorrer às ideias de outros. Está longe de ser capaz de fazer frente aos melhores do género, mas há momentos em que consegue criar alguma magia e mostra que tem potencial para evoluir para algo maior. O final é deixado em aberto (vejam os créditos até ao final), dando um pouco de esperança para uma eventual sequela.