iOS Gaming - Fightback e Robocop
Polícias virtuais caem perante o freemium.
Atualmente se me perguntarem quanto vale um jogo mobile gratuito, a minha resposta provavelmente será "nada"! Isto porque prefiro ficar uma semana sem os meus cereais favoritos de sabor a bolacha maria para pagar por uma experiência completa e gratificante. Uma experiência mobile que me permita verdadeiramente passar o tempo fora de casa de forma divertida e que me faça sentir que a portabilidade e versatilidade destes sistemas iOS/Android e afins, compensa o jogar numa plataforma não dedicada. A comodidade desempenha um grande papel no nosso dia a dia mas sinceramente prefiro pagar €7.99 por uma experiência como Oceanhorn do que adquirir um gratuito que acabaria por me ficar mais caro caso investisse o dinheiro que ele vai pedindo.
Para mim é grave ver jogos iOS como o mais recente Arkham Origins, entre outros, serem destruídos e banalizados porque o consumidor se sente enganado e sem capacidade para aproveitar a sua qualidade. Vai contra tudo o que considero cativante num sistema mobile, afinal de contas qual é o ponto de ficar à espera 2 minutos por uma melhoria, ou para conseguir jogar sequer, quando estou numa paragem de auto-carro a tentar matar tempo. Mato o tempo a matar tempo?
Tal como o próprio Heikki Repo disse na entrevista sobre Oceanhorn, provavelmente será preferível arriscar um preço premium mas assegurar que a qualidade do mesmo fará com que o jogador se sinta valorizado e recompensado. Isto no futuro irá ajudar a estabelecer uma linha não propriamente no preço mas também na qualidade, espero.
Mas não estou aqui para repetir tudo que uma vasta comunidade de jogadores vai sentindo há muito. Estou aqui para falar de dois jogos iOS recentes que foram completamente arruinados por esse modelo freemium: o jogador não paga para adquirir o produto mas depois toda a estrutura do mesmo está desenhada para que o jogador se canse e ceda à compra de formas a tornar a experiência mais agradável ou para continuar a jogar até. Uma forma artificial de armadilhar o jogador a adquirir o jogo para depois o bombardear com incentivos em troca de €.
Fightback do Ninja Theory foi lançado pela Chillingo enquanto jogo gratuito a 19 de Dezembro. Segundo o estúdio, este é A NOVA GERAÇÃO DOS MOBILE FIGHTERS no qual o jogador se irá VINGAR COM AS ARMAS SEMPRE A ABRIR, sendo preciso DOMINAR TODOS OS GOLPES E PARTIR TUDO NOS MODOS HISTÓRIA E ENDLESS. É hora de ripostar! Os primeiros quinze minutos deixam mesmo aquela sensação de filme de ação dos anos 80 com todo um estilo e um machismo que há muito foi esquecido. Fica a sensação que o estúdio conseguiu algo verdadeiramente único e singular...mas dura pouco.
Primeiro encontramos um personagem cuja irmã foi raptada por um tipo desprezível que inevitavelmente será vítima do nosso flamejante punho da vingança. Por momentos temos um vislumbre de um Streets of Rage adaptado para sistemas mobile e para os controlos por toque e lá nos aventuramos. O jogo é gratuito e vindo de um estúdio que trabalhou nas principais plataformas caseiras dedicadas aos videojogos, podemos ser perdoados por pensar que sabiam o que estavam a fazer.
John Woo e Chow Yun-Fat em Hardboiled vêm à mente no estilo visual que promete visuais espantosos em HD mas que na verdade não são assim tão espantosos quanto isso. Cumprem mas não têm aquele impacto que os trailer e imagens sugeriam mas aqui a concentração está na gameplay. Imaginem Streets of Rage on-rails e começam a ter uma pequena ideia do jogo. O personagem move-se sozinho até que os inimigos surgem e temos que tocar no lado do ecrã em que estão e deslizar os dedos para executar combos, agachar ou tocar nos inimigos para disparar as armas.
Rapidamente Fightback começa a tornar-se aborrecido e não só pela gameplay que parece falhar em demasia os movimentos executados pelo jogador. Frequentemente pretendia agachar para me desviar de um golpe e ripostar logo em seguida para ficar frustrado com movimentos errados e levar porrada a valer. Isto começou a afetar a minha experiência com o jogo mas ali no limite da desistência o que decidiu o desfecho que me levou a fugir do jogo foi mesmo o convite a pagar para melhorar a experiência.
Não é o exemplar mais grave que podemos ter mas tendo em conta o estúdio responsável por Fightback, seria de esperar que soubessem moldar a gameplay para que toda a estrutura não precisasse de pedir dinheiro ao jogador que foi aliciado através de um preço gratuito. Melhorar Jack, melhorar as armas e começar a ter capacidade para subir pelos vários andares dos diferentes níveis de Fightback tornasse monótono. Apesar de tal variar de pessoa para pessoa, seria tão bom que este "Streets of Rage Mobile" tivesse sido melhor aproveitado e tivesse fugido ao freemium.
Este é uma mágoa a nível pessoal. Contrariando a intuição, descarreguei o jogo gratuito da Glu Games, desenvolvido e editado pela própria, e confesso que até me deixei enganar por alguns momentos. o jogo pega na fórmula de Epoch e apresenta uma gameplay muito simplista mas que acaba por cativar, principalmente com a ajuda dos visuais. Robocop tenta chamar alguma atenção para o filme que está a caminho dos cinemas e pega nesta super-polícia para nos colocar em tiroteios controlados pelo toque de forma bem intuitiva.
Não existem aqui quaisquer prémios a serem atribuídos mas tudo resulta. Em cobertura, Robocop deixa o seu ponto de proteção quando o jogador toca em cima dos inimigos e este dispara automaticamente sobre esse alvo. Temos habilidades especiais que dão jeito contra bosses e que até ajudam a reforçar a sensação de gráficos interessantes mas rapidamente o jogo se torna repetitivo e a simplicidade passa de aliada a maior inimiga.
Não faz mal, continuamos a tentar perceber mais do jogo e como a possibilidade de uma dificuldade crescente poderá melhorar toda a experiência após aqueles momentos iniciais de teste por mera curiosidade. Eis então que chega o "soco" e ficamos a pensar mas porque raios nos demos ao trabalho? Mais rápido que uma flecha de Robin Hood, o jogo diz ao jogador que tudo é mais "melhor bom" se decidir pagar para progredir. Seja para as melhorias compradas ficarem ativas ou para melhorar as armas, esperamos mesmo tempo real. Aqui é pior pois temos que utilizar itens in-game para aumentar a probabilidade da melhoria ficar acessível e isto claro, chegará a um ritmo na qual não conseguiremos cumprir o nosso próprio andamento e ficará mais fácil usar dinheiro real.
Aqui o modelo freemium e as compras in-game fazem mais danos que em Fightback e é pena porque a gameplay simples não é o pior, em Fightback os erros registados ao introduzir os comandos ao jogo tornam a experiência pior. Quando passamos tanto tempo a jogar quanto aquele que ficamos à espera sentimos quase ser insultados. Numa experiência caseira é muito mau agora imaginem num jogo mobile.
Cada vez mais o formato ganha apoio entre as editoras mas outras começam a afastar-se colocando-se nos preços premium que representam na sua maioria uma experiência completa e profunda. Apesar de algumas editoras e estúdios já começarem a cobrar preços acima da média pelo jogo para depois apresentar compras in-app, sentimos que tal é um luxo e não um requisito. O jogo de forma alguma abusa da paciência do jogador e não tenta um descarado assalto à sua carteira, apenas lhe diz que existem meios de contornar dificuldades.
Acredito que 2014 será um ano importante para os jogos mobile e que os estúdios centrados nas plataformas dedicadas poderão vir a ter um grande papel no formato mobile. Enquanto plataformas retro para experiências ao estilo PSOne ou enquanto meios de levar as mecânicas de jogo a novos patamares no departamento mobilem, os sistemas iOS/Android podem ser uma proposta cativante para as editoras que queiram obter mais lucro fora das consolas dedicadas mas não será desta forma que vão conseguir prestigiar e dignificar o meio.