Jogámos durante 3 horas, nos estúdios da CD Project Red, a aventura The Witcher 3: Wild Hunt
Brutal mundo de fantasia medieval: lobos de sangue frio.
A CD Project Red está mais determinada do que nunca em conquistar os fãs de videojogos com o derradeiro capítulo da épica aventura de fantasia medieval, The Witcher 3: Wild Hunt, o jogo para as consolas da nova geração, assim como para o PC, plataforma para a qual o original fora lançado. Witcher 3: Wild Hunt é o jogo mais ambicioso deste estúdio polaco, radicado em Varsóvia e com um outro pequeno grupo a trabalhar em Cracóvia, porque é também o jogo que mais conteúdos recebeu durante a sua primeira fase de produção. Como nos conta o português José Teixeira, a trabalhar na CD Project Red, natural de Almada (podem ler entrevista em separado) e produtor de efeitos visuais, o jogo cresceu exponencialmente em 2013, pelo que coligar todos os elementos foi uma tarefa árdua que transitou para o ano seguinte e que levou a equipa a adiar o jogo por duas ocasiões.
Mas levando em conta a condição de muitos jogos lançados por produtoras constituídas por equipas muito superiores a este estúdio polaco, com cerca de duas centenas e meia de pessoas, a qualidade das suas obras é uma garantia a que os fãs das aventuras de Geralt of Rivia se habituaram e que o próprio estúdio não quer perder de vista, mesmo que para isso tenham que adiar o lançamento. Ao fixar como data de publicação o dia 19 de Maio, a CD Project Red dispõe ainda de mais algumas semanas antes de fechar o ciclo de produção de The Witcher 3 e entregar o jogo aos jogadores.
Não deixa de ser impressionante, uma série como The Witcher ser capaz de ombrear (e eventualmente superar) com outras séries de estúdios mais alargados e com mais recursos, a partir do tema da fantasia medieval, numa versão que os seus criadores definem como brutal, atendendo à dimensão avassaladora do território a percorrer, mas também do conteúdo, com uma aventura muito focada na narrativa a perdurar por 100 horas de jogo. A vocação para as histórias medievais, de fantasia e criaturas monstruosas é quase natural para uma equipa que trabalha a cerca de 300 quilómetros dos montes Cárpatos e conhecedora da cultura eslava. Juntamente com os escritos de Andrzej Sapkowski, está dado o pontapé de saída para uma aventura avassaladora num gigantesco mundo aberto, algo que pudemos comprovar, numa iniciativa inédita do estúdio ao convocar muitos dos média europeus para uma visita guiada ao estúdio e para três horas de contacto com o jogo, num dia em cheio com a CD Project Red.
Uma aventura visualmente rica e de grande propriedade narrativa
A vastidão e riqueza deste mundo aberto, pleno de florestas densas, cidades onde os mercadores circulam, com as suas vidas em mente, ilhas disputadas por piratas vikings, trilhos de montanha assolados por criaturas monstruosas e letais, e cavernas esquecidas, não são indiferentes a quem, pela primeira vez e poucos meses antes do lançamento do jogo, tem a possibilidade de jogar, desde o princípio, e durante aproximadamente 3 horas consecutivas, dois segmentos distintos. Primeiro o prólogo, o pontapé de saída da aventura e depois, um outro segmento, já bem integrado no arco narrativo e que nos leva a cumprir uma série de missões, sempre com uma liberdade incrível ao ponto de se tornar uma experiência diferente para qualquer pessoa que tenha optado por seguir o seu trilho. Foi a impressão que guardei, quando, depois de esgotadas as 3 horas, troquei impressões com alguns colegas espanhóis que haviam seguido percursos diferentes, num desvio sempre possível das missões principais.
The Witcher 3: Wild Hunt não requer o conhecimento dos jogos anteriores para que se possa mergulhar a fundo nesta nova jornada. A título de curiosidade ficámos também a saber que o português (do Brasil) é uma das línguas disponíveis no jogo. À semelhança de Witcher 2, o prólogo envolve também uma sequência de aprendizagem de movimentos, técnicas de combate e poderes sobre-humanos de Geralt of Trivia, o caçador de monstros e a personagem que mais uma vez iremos comandar.
"The Witcher 3: Wild Hunt não requer o conhecimento dos jogos anteriores para que se possa mergulhar a fundo nesta nova jornada."
A sequência de introdução mostra de forma avassaladora os acontecimentos que irão marcar a campanha, numa desfile de protagonistas, heróis e vilões. Pouco depois, há um recuo no tempo e vemos o nosso herói em pleno estado de repouso, a cruzar pensamentos enquanto se afunda numa bacia de madeira cheia de água quente, enquanto a sua amada de sempre, Yennefer of Vengenberg se encontra por perto. Um dia feliz. Fora dos aposentos daquele magnânime castelo, vemos Vesemir, um velho witcher como Geralt e uma espécie de figura paternal, líder informar dos sobrantes witchers da School of the Wolf. Em baixo, saltando sobre pontas de barrotes erguidos e ligeiramente afastados entre si, está Ciri, a filha adoptiva de Geralt e Yennefer, empenhada num treino árduo, de olhos vendados.
O que se segue é um "tutorial" mais amigável e fluído que o de Witcher 2. Escalar paredes de média altura alcança-se com facilidade e rapidamente somos apresentados aos movimentos que nos deixam com a certeza de operar um ataque certeiro, uma manobra defensiva ou uma magia tendo por base um sistema de sinais mágicos de interface algo similar ao jogo anterior. O momento, aparentemente tranquilo, termina de forma aterradora, quando Geralt, depois de se aproximar de um boneco de treino, constituído por palha e madeira, verifica tratar-se afinal um corpo humano. Nuvens negras cobrem os céus e Imlerith, um dos espectros, entra em cena, como presságio de uma guerra iminente. Com Eredin, um dos inimigos mais temíveis do jogo e Caranthir, eles raptam Ciri, de modo a cumprir uma antiga profecia, a chave para destruir o mundo. Tudo isto é um sonho, ou melhor um pesadelo, ainda que nuvens negras se perfilem no horizonte e no caminho que Geralt e Vesemir têm pela frente, quando recupera os sentidos em Temeria, numa "quest" que os leva a seguir as passadas de Yennefer.
Escolhas com significado e consequências impactantes
A galope nos seus cavalos, ambos viajam num fim de tarde temperado por um pôr-do-sol dourado deslumbrante, capaz de nos fazer parar para contemplar as redondezas. Por trilhos que serpenteiam secções montanhosas, ambos estacionam numa pequena aldeia chamada White Orchard, onde há uma taberna, sendo aí que Geralt começa a inquirir as primeiras personagens, influenciando-as com os seus poderes (Witcher senses, nomeadamente o Axii) de modo a obter as respostas que procura, mesmo que isso possa visivelmente incomodar alguns homens sujos.
Até este ponto podemos seguir o sentido das missões principais e os objectivos, assinalados no mapa, ao passo que um pequeno relógio no canto superior direito do ecrã marca a hora do dia, mas também podemos fugir à "main quest" e dialogar com outros npc's, cavalgando por "side quests", explorando livremente Temeria.
Os monstros no continente e nas ilhas Skellige são brutais, mais rápidos e ágeis, e não tarda até que tenhamos um primeiro encontro, com Griffin, um monstro das montanhas que estranhamente assola as primeiras aldeias instaladas no sopé, matando pessoas incautas e ferindo letalmente outras. Caso seja ferido nalgum combate, Geralt terá que restaurar o seu indicador de saúde, devendo para isso comer, pernoitar numa estalagem ou meditar.
Os witchers passam o tempo na estrada, pelo que torna-se imprescindível montar um cavalo para diminuir as distâncias a galope nos trilhos e a trote nas aldeias. O cavalo de Geralt chama-se Roach e comparece sempre todas as vezes que o seu dono assobia. O movimento é rápido mas ainda notamos que precisa de afinação o contacto com o cavalo, especialmente quando queremos montar ou dar a volta nalgum espaço apertado. Além disso, o animal não se afasta das arvores, mas tudo isso são pormenores que deverão ser corrigidos até ao lançamento do jogo.
Na passagem pela taberna da vila White Orchard, Geralt vai aprender as regras de um antigo jogo de cartas que simula o combate entre dois exércitos em batalha. Os jogadores são generais e as cartas são as suas forças. O potencial deste jogo é muito grande. Com algumas cartas disponíveis, outras poderão ser adquiridas durante a campanha e mais personagens serão desafiadas. O jogador que vencer um turno adquire pontos e fica em vantagem sobre o adversário, vencendo à melhor de dois o jogador que acumular mais pontos no final. Será possível comprar mais cartas através dos mercadores.
Em conversa com os npc's, Geralt terá várias respostas possíveis à sua disposição, podendo optar por uma toada moral ou então transformar-se numa espécie de ser desprezível, capaz de manter intactas as suas nefastas intenções. Uma das preocupações dos produtores, no que respeita a este ponto, foi garantir precisamente a impossibilidade de retrocesso, ou seja, depois de tomada uma decisão, as consequências serão inevitáveis e não poderão ser emendadas, para o bem ou para o mal, afectando drasticamente o trajecto da personagem durante a campanha, o que leva a um final em forma de rio delta, com várias conclusões e diferentes contextos.
Altamente treinado caçador de monstros
A aventura prossegue num posto de comando bem acima de White Orchard, em Nilfagaardian Garrison onde, supostamente, Geralt deverá recolher mais informações sobre Yennefer. Depois de atingido o objectivo, mais duas missões servem para clarificar algumas novidades, como a possibilidade do nosso herói mergulhar em águas e retirar das profundezas certos items, sendo que outra fase envolve investigação através dos witcher senses, podendo seguir passadas, marcas de sangue e descobrir a causa de morte de personagens e monstros. O sucesso nestas "quests" leva o herói a defrontar um dos primeiros monstros do jogo, Griffin, que pode ser derrotado, pondo algum tempo e engenho em prática, através do arco, usando uma seta com uma ponta embebida num poderoso veneno capaz de diminuir as forças do oponente monstro voador para o fazer cair.
A vocação para o combate está lá, num momento de grande espectacularidade e fluidez gráfica. A subida de nível é essencial para que Geralt obtenha a força imprescindível para vencer estas bestas, mas também terá que forjar melhores armas e equipamento.
" Estas três grandes áreas são gigantescas e só para se ter uma ideia da evolução e do conteúdo de No Man's Land, uma equipa chegou a trabalhar e desenvolver o território durante três anos."
O segundo segmento do jogo - Skellige - acontece algumas horas depois do começo da aventura. Geralt regressa a Kaer Trolde para receber uma recompensa (Crach pediu um favor a Geralt, tendo este cumprido). O ambiente festivo proporcionado por Crach é subitamente interrompido por uma série de criaturas mutantes, algo similares a ursos em fúria, que de imediato matam um grupo de pessoas. Esta fase é particularmente profícua em combate, investigações e tomada de decisões. Verifica-se também uma alteração no ambiente do jogo. Das frondosas florestas passamos para as altas montanhas pintadas de branco, onde os nevões são constantes. Também aqui podemos sair fora do trilho principal e explorar outras missões, mas se seguirmos o curso da investigação, o segmento termina de forma festiva, entre vivas e aclamações à nova monarca. Talvez pela maior concentração de personagens e memória, aconteceram alguns erros como inexistência de vozes durante alguns diálogos e quebras significativas de frame rate. Alguns bugs, particularmente incidentes na parte final, mas a equipa de produção alerta para a correcção dos erros, pelo que estes problemas deverão ser corrigidos, num polimento imprescindível.
Em termos visuais, o destaque vai naturalmente para o design, com uma grande profundidade e diversidade de territórios, sendo que nestas três horas pudemos ver apenas uma pequena parte. Explorando o continente, o jogo conta com três grandes áreas: Novigrad, uma cidade enorme e uma espécie de Amesterdão medieval. No Man's Land, com os seus densos e escuros bosques, pântanos traiçoeiros e monstros. Ali predomina a anarquia e as influências da mitologia eslava são enormes. Por fim as ilhas Skellige, um arquipélago baseado em lendas celtas e nórdicas, sendo aqui imprescindível o uso da embarcação para viajar entre elas, embora Geralt possa deslocar-se automaticamente entre certos pontos destacados no mapa. Estas três grandes áreas são gigantescas e só para se ter uma ideia da evolução e do conteúdo de No Man's Land, uma equipa chegou a trabalhar e desenvolver o território durante três anos.
Assinalável também o desenho das personagens, as suas indumentárias e as vidas a que estão ligadas. Não estão em certos pontos porque sim, mas porque há uma razão superior que lhes dá uma afinidade com aquele local. Elas movimentam-se entre certos pontos e emprestam uma sensação de comunidade e de passagem do tempo. O jogo faz uso do motor gráfico propriedade do estúdio, o REDengine 3, capaz de autênticas proezas na renderização do mundo Witcher, muito orgânico e com uma fantasia bastante credível. O ciclo dia/noite e as condições atmosféricas afectam a forma como os npc's das cidades e aldeias se comportam, assim como os monstros.
Três horas a jogar The Witcher 3: Wild Hunt que mais se confundem com meia hora ou uma hora de jogo, tal foi a nossa imersão nesta aventura. Ainda é bem patente a necessidade de polimento adicional e correcção de erros que persistem, mas se tudo for atempadamente resolvido e correr bem para o lançamento apontado para 19 de Maio, Witcher 3: Wild Hunt pode bem vir a ser a grande aventura que os jogadores esperam jogar nas consolas actuais e no PC, versões que deverão ser muito semelhantes. A habilidade da CD Project Red em produzir aventuras fascinantes é um ponto adquirido, resta saber se este seu maior desafio até à data, com a inclusão de conteúdos sem precedentes e uma dimensão de jogo exponencial, que inclusivamente forçou dois adiamentos, seguirá para publicação com a coesão e os níveis de qualidade esperados. Só nos resta aguardar.
O Eurogamer viajou até Varsóvia a convite da Bandai Namco Games Ibérica, tendo esta pago a deslocação e o alojamento.