Jogos com assinatura
E um outro tanto que está por explorar na indústria.
Os jogos de vídeo têm um poder incrível. Não só por transportarem o jogador para um papel útil e activo, mas por beneficiarem de amplas e valiosas conexões com a música, texto, cinema e design. A dimensão de interactividade é quase sempre determinante na relação com as outras vertentes e muitas vezes acaba por tolher as influências que estão na base desses outros elementos que preenchem a estrutura de muitos jogos de vídeo, particularmente as aventuras. Mas ainda bem que assim é pois de outro modo, sem interacção com um ambiente virtual, não poderíamos falar de um jogo.
Porém, e perante essa interligação, as potencialidades são enormes. Na música e cinema, mas principalmente no texto, os autores inscrevem muitas das suas obras em determinados estilos e correntes literárias, géneros musicais e até determinadas ideologias ficam plasmadas em obras cinematográficas.
Nessas áreas artísticas sempre ficou nas entrelinhas um papel de intervenção, uma finalidade de combate, uma mensagem; tentativas para fazer despertar na sociedade e nas mentes colectivas novas regulações de poder, de libertação e até distribuição de riqueza. Os jogos também podem ser úteis para algumas dessas finalidades e suscitar até um papel mais activo, apontando um rumo às questões do nosso tempo, fazendo uso da linguagem que lhe é específica.
Mas numa indústria ainda com poucos anos de actividade (comparando-a com outras artes) é possível falar de jogos que, respeitando não só a dimensão de entretenimento, se inscrevem em determinadas correntes e estilos de produção? Pode-se falar em jogos de autor?
Exceptuando algumas obras com assinatura e produtores como Hideo Kojima, Itakagi, Goichi Suda e Jeff Minter, que fazem questão de conceber os jogos da forma que melhor entendem, a maioria dos jogos ainda obedece a esquemas de organização que marcaram os primeiros passos da indústria, ou então as editoras seguem para vias mais simples - agora na moda - como os jogos casuais, que desde logo garantem lucro mas não contribuem para um estilo de produção. É difícil falar em géneros de corrente e mensagens que os produtores tenham veiculado na suas obras, mas este é um cenário que paulatinamente está a mudar.
O ponto de evolução da tecnologia já permite aos produtores incluir muito daquilo que os move e que são desejos para alcançar o jogo concebido conceptualmente, nem que seja “um sorriso ou gargalhada”, diz Kojima numa entrevista à revista Edge . Ao contrário da música, cinema e composição textual, para as quais não há um cerco à liberdade de criação, num jogo de vídeo ainda persistem muitas barreiras no processo de criação; são precisas horas de mão de obra intensa e qualificada, assim como ferramentas de programação caríssimas e exigentes, quase sempre limitadas às editoras que avançam o budget necessário para se chegar ao jogo que é a concretização de uma ideia.
Para Kojima, MGS é um projecto pessoal e todo o trabalho da divisão responsável pelo desenvolvimento da série é minuciosamente monitorizado. De tal modo que Metal Gear Solid 4, a derradeira aventura de Snake, é uma verdadeira revolução na forma de contar uma trama, desde logo por apelar à atenção do jogador no desenrolar de uma cena e que deixará desprevenidos aqueles que decidirem pousar o comando numa longa-sequência. A PS3 não foi eleita para acolher o último Metal Gear por ser uma boa peça de hardware, assim como é a Xbox 360 e o PC, mas pelas potencialidades ao dispor, algo bem distinto de uma Nintendo Wii.