Kane & Lynch 2: Dog Days
Sem clemência!
Kane & Lynch Dead Man foi um dos jogos incontornáveis de 2007. Com algumas polémicas inauguradas por ocasião da publicação, o maior atractivo desta obra residiu sobretudo na consistência do argumento e no temperamento e relação que as personagens principais (um mercenário envolto numa imensa revolta e um psicopata) mantinham entre si perante as diversas situações de conflito por que passavam. A ambição no plano da jogabilidade não logrou, porém, a mesma execução, subsistindo algumas inconsistências. Para a sequela, ainda nas mãos da IO Interactive, os produtores apostam num novo quadro visual, similar às gravações do tipo caseiro ao bom estilo do You Tube, criando assim uma atmosfera mais realista ao mesmo tempo que possibilita uma experiência mais emocionante.
Enquanto que no primeiro jogo a narrativa girou em torno de Kane, desta vez Lynch é o privilegiado e senta amarras na cidade de Shangai. Ligado ao mundo do crime, Lynch tenta subir a pulso e, em pouco tempo, solicita a inevitável colaboração de Kane sem lhe avançar grandes pormenores quanto ao negócio que tem em mãos: acção primeiro, respostas depois. Por enquanto sabe-se que Lynch integra uma organização constituída por ex-patriotas de vários países, estando o grupo em funções através de pequenos trabalhos, até que encontram peixe graúdo e nessa altura entrará no esquema a dupla inevitável.
Como referimos atrás, uma das revoluções em Dog Days assenta na perspectiva e forma de captação do ângulo de jogo, com uma câmara em permanente agitação à medida que o protagonista acelera o passo, focando e ampliando a imagem quando o mesmo se detém na observação de alguns elementos. Sendo a personagem alvejada é como se a câmara também sofresse alguns danos e os pixeis abundassem, sendo que diante de uma explosão que ocorra na proximidade do protagonista a perspectiva de jogo fica distorcida, turva e leva alguns segundos até reajustar.
É uma forma praticamente inédita de acompanhar a acção, através de uma perspectiva altamente dinâmica, como que moldável perante as diferentes circunstâncias. Não será de estranhar que posteriormente algumas produtoras tomem partido deste tipo de realização. No que respeita à jogabilidade, Dog Days funciona dentro da mecânica de um “shooter” na terceira pessoa. O sistema de cobertura está presente, mesmo quando as personagens estão deitadas, podendo rebolar para uma zona segura. Essa é uma das novidades em termos de recuperação de energia, chamada “Down not dead”, permitindo gerir ataques e defesas para salvaguardar a posição ao mesmo tempo que entram num processo de regeneração. Usar inimigos como escudo é outra das alternativas e o ambiente deverá proporcionar uma série de válvulas de escape como extintores, adequados para explosões. Diga-se que esta habilidade também pode ser utilizada pelos inimigos.
Garantido está o sistema de cooperação, podendo ser desfrutado em rede como fora dela. Na prática este sistema procura favorecer a componente táctica, abrindo diferentes caminhos diante dos jogadores, embora para visem o mesmo resultado. A partilha de tarefas, envolve, por exemplo, numa situação, em que Kane enfrenta uma série de opositores, enquanto que Lynch trepa até ao telhado, proporcionando fogo de cobertura a partir de uma zona privilegiada. Noutras situações os protagonistas terão de colaborar com maior proximidade, como seja para abrir portas ou subir paredes.
Com o jogo em boa parte aberto é justo dizer que os atributos em torno da apresentação, com todo o estilo de documentário – captado pelo formato de vídeos ao jeito You Tube - e duo de personagens totalmente bizarras, pretende acrescentar ainda mais realismo, não abdicando de inspirações provenientes do cinema como Blair Witch, Cloverfield e produções de Michael Mann. Substancialmente será um jogo mais violento, os produtores não o negam e reforçam que será um “shooter” brutal do mundo do crime, sem menosprezar os aspectos em torno da jogabilidade e sobretudo do infame duo que teima em fazer asneira pela certa cada vez que aperta o gatilho.