Passar para o conteúdo principal

Kid Icarus: Uprising

Ordem para voar.

Kid Icarus foi um dos jogos mais aplaudidos pela audiência quando a Nintendo revelou a 3DS na pretérita E3. Num misto de espanto pela agradável qualidade dos visuais, mas também por se ver que estava assegurada a continuação de um dos jogos mais badalados para a antiga NES. Sakamoto e Gunpei Yokoi foram os responsáveis pelo primeiro jogo, lançado no já distante ano de 1987, ainda o muro de Berlim estava de pé e a Rússia era uma federação soviética.

O tempo passou e a audiência do jogo original cresceu. Atentos à chegada da 3DS, haverá quem desconheça Kid Icarus, provavelmente sem nunca ter jogado o primeiro da série. Mas nem isso abranda a acutilância de Uprising, que emerge no quadro das novidades para a 3DS com novo significado quando a Nintendo volta a puxar dos galões para segurar um novo percurso no filão das portáteis. Algum significado na opção por uma escolha para portátil em detrimento da consola doméstica; o peso do título – os fãs ficaram surpresos quando viram algumas sequencias de combates na última E3 – e a mais-valia dos efeitos tridimensionais. Uprising apresenta-se com uma composição diferente do original, mais adaptado às funções da máquina e com um conceito a pender para o "tiro neles".

Os níveis apresentados em Amesterdão tinham por base duas sequências. Um segmento de combates aéreos a lembrar "Sin & Punishment" e a exploração de uma cidade da antiguidade – como Grécia antiga – por onde Pit deambula por ruas e corredores, enfrentando adversários poderosos em grandiosas arenas.

O mais espantoso é mesmo a fluidez da acção e bons sinais de resposta às lutas contra algumas criaturas de grande dimensão, apesar de pequenas resistências ao sistema de comandos, ancorado no uso do botão analógico, botões laterais para os disparos e a stylus no ecrã tátil para fazer pontaria. Em pleno voo, há aproximações com clássicos como Space Harrier e o efeito tridimensional deixa perceber a distancia que vai até tocar nos inimigos – aqui uma espécie de olharapos.

Poderes especiais.

Do alto vê-se a alteração sucessiva do terreno e as diferentes localizações como montanhas, zonas costeiras e paradisíacas. No ecrã táctil afina-se a pontaria. É um processo que exige algum tempo de adaptação e coordenação entre os dedos. Isto porque o polegar esquerdo está destinado à movimentação de Pit, enquanto que o indicador da mão esquerda dispara através do botão lateral e a mão direita faz pontaria pelo ecrã táctil. No principio sente-se alguma batalha com a consola e os primeiros grandes confrontos exigem já uma boa preparação. Isto porque no percurso aéreo só por falta de atenção se perde a vida. Os inimigos tendem a percorrer uma linha pré-definida, enquanto que nas arenas, os ataques são letais quando não existe uma boa ocupação e visão do espaço envolvente.

O jogador poderá, no entanto, escolher três tipos de ataque; com recurso às garras, espada ou disparo de mísseis, sendo que as diferentes opções deverão adequar-se para o tipo de combate nos diferentes cenários, se à distância ou em maior proximidade. Com o efeito 3D puxado ao máximo, existe sempre uma boa margem de profundidade e percepção dos adversários, alguns capazes de ocupar a totalidade do ecrã. Lidar com os mesmos será sempre um ponto que dependerá da capacidade de cada jogador para superar os obstáculos e mesmo que as secções disponíveis não oferecessem significativa dificuldade, espera-se que noutros momentos a técnica do jogador seja realmente posta à prova.

Haverá muito para explorar e o potencial em Kid Icarus: Uprising é prometedor, na variedade e dimensão de cenários e espaços que Pit será chamado a intervir. Um pouco mais distante das plataformas e do conceito premiado no original, Uprising parece programado no sentido de recuperar o efeito maior que acompanha a 3DS. Ainda não sabemos se estará disponível na data de lançamento. É provável que chegue mais tarde, com tempo extra para polir algumas sequências.

Lê também