Killzone: Mercenary - Antevisão
Qualidade PlayStation 3 na PlayStation Vita?
Ok, o subtítulo é exagerado mas o que quero dizer de forma bem direta é que, e como um jogo nem só de gráficos é feito, Killzone: Mercenary pode muito bem vir a ser o Santo Graal que a Sony tanto procura para a sua PlayStation Vita. Aquele jogo que a define e que até poderá tornar-se num system seller. Tudo graças ao seu potencial que nesta versão de antevisão ficou mais do que assegurado como muito, mesmo muito. Especialmente porque Mercenary deixa antever coisas boas tanto para a portátil como para a própria série Killzone, especialmente gratificante tendo em conta que estamos perante um produto que não foi desenvolvido pelo estúdio responsável pela série. Aqui os trabalhos estiveram a cargo do Cambridge Studios da SCEE, agora chamado de Guerrilla Cambridge, e não do Guerrilla Games que nos deu todos os jogos principais na série Killzone numerada (e a cargo do futuro Shadowfall).
Depois do Zipper Interactive com Unit 13 na estreia da PlayStation Vita na Europa, depois do nStigate Games com Resistance: Burning Skies e Call of Duty: Black Ops Declassified, ficou claro que a PlayStation Vita não só continua a necessitar urgentemente de um grande jogo de ação, seja na primeira ou na terceira pessoa, como até parece que está a regredir na qualidade a cada nova tentativa. Apesar de ficarem algumas boas ideias tanto no uso das séries, ou novas PI, como no uso das funcionalidades específicas da Vita, os jogos simplesmente não tinham o brilho que deveriam e ficava no ar uma urgência por qualidade. Ficou a ideia que o sistema precisa de um estúdio que compreenda o material fonte, ou que tenha o talento para criar algo novo, e ao mesmo tempo queira investir tempo a pensar em como tirar melhor proveito do sistema.
Não quero então dizer que Mercenaries é o 'vai ou racha' da PlayStation Vita mas de certa forma parece inevitável que o seja, especialmente quando será um dos grandes destaques do sistema para este Natal. Com o Guerrilla Cambridge a cargo do projeto, e não um estúdio "externo", e com todo o poder do motor que renderizou Killzone 3, em versão adaptada, seria impossível ter uma Vita e não ficar entusiasmado com este lançamento. Para uma plataforma que precisa de lançamentos sonantes a ritmo mais estável, Mercenary assume-se há muito como tendo potencial para ser uma referência e apesar de tal só ser possível de dizer na versão completa, esta demo deixou estrondosas indicações que a 'Vita tem jogo'.
Correndo o risco de cair em exagero confesso que o primeiro impacto visual com Mercenary me fez relembrar a sensação ao jogar Killzone 2 na PlayStation 3.
Correndo o risco de cair em exagero, novamente, devo confessar que o primeiro impacto visual com Mercenary me fez relembrar o primeiro impacto ao ver Killzone 2 na PlayStation 3. A ideia de uma qualidade gráfica acima das capacidades do sistema que nos deixa incrédulos por uns momentos. O pensamento que me correu foi mesmo 'parece que estou a jogar Killzone 2 numa Vita' após alguns minutos de jogo e a sensação apenas se foi reforçando quanto mais jogava. A qualidade visual está mais do que assegurada e neste nível temos o que poderia considerar como os visuais de Killzone 2 com a jogabilidade de Killzone 3.
Existem momentos em que se torna difícil acreditar que estamos a jogar numa portátil e penso que a Sony está prestes a ter o seu maior argumento para as principais guerras que trava. Tendo em conta que recentemente tenho jogado Deus Ex: The Fall para iOS, apesar de diferente encaixa-se nos propósitos que tento abordar, jogar Killzone: Mercenary sente-se incrivelmente fantástico não somente pela qualidade visual. Com a evolução tecnológica, os tablets e smartphones irão inevitavelmente acompanhar, mas o que justifica todo este trabalho é a combinação dessa espetacularidade visual portátil com um esquema de controlo muito superior e com o qual os sistemas táteis não conseguem ainda rivalizar.
Os dois analógicos e a alta ergonomia da PlayStation Vita saem favorecidos porque não só temos uma experiência que se sente mais "natural" de controlar como tudo é intuitivo. Como referi, a sensação ao jogar esta demo foi a de estar perante uma jogabilidade similar à de Killzone 3. Movimentos fluídos e rápidos a lembrar COD, nada da sensação de peso de KZ2, e uma adaptação à portátil cuidada e eficaz. Controlar menus por toque é algo que se sente normal neste sistema e a ausência de quatro botões (L2, L3, R2 e R3) foi arremediada de forma satisfatória.
Pressionar o círculo faz com que Danner corra, pressionar duas vezes faz com que deslize pelo chão cheio de estilo e a entrada em modo cobertura é feita automaticamente. É muito agradável jogar Mercenary, a suavidade e fluidez dos movimentos (apesar de alguns soluços em segmentos com mais inimigos) e a familiaridade de todo o esquema de controlo, para quem conhece a série, são pontos muito bem-vindos que primam pela sua presença. Podem passar despercebidos a muitos, ou serem dados como adquiridos, mas a sua ausência ou manipulação poderia ser desastrosa.
Mas antes que comece a divagar existe desde já um elemento que quero destacar. Killzone 2 foi uma experiência arruinada pela qualidade insuficiente da inteligência artificial mas, segundo esta versão deixa antever, Mercenary segue o caminho de Killzone 3. Apesar de não estar completamente perfeita, é largamente superior à do segundo jogo e cumpre os requisitos para validar a experiência. Mas onde a IA realmente brilha não é em padrões comportamentais quando envolvidos em confronto com o jogador, é mesmo quando inserido dentro de novas nuances aplicadas ao design do jogo.
Ora vamos lá simplificar esta tentativa de parecer chique no discurso escrito. Mercenary dá maior variedade ao jogador permitindo que este pavimente o caminho com pequenos toques resultantes da sua forma de jogar. Começamos a demonstração com duas armas, a característica STA-18SE, a arma padrão de Killzone 2 e 3, e uma M82 equipada com silenciador. Tendo em conta que estamos perante uma missão de infiltração e sabotagem, quanto mais furtivos conseguirmos ser, dentro do possível, melhor. Então, se conseguirmos chegar perto de um Helghast e aplicar um brutal ataque físico (agora precisam de um deslize do dedo no ecrã tátil na direção indicada) ou então atacar de longe com o silenciador ativo, iremos evitar o accionar de alarmes. Isto reduz a ferocidade inimiga que pode, consoante as nossas ações, estar ou não pronta para nos receber.
É um pequeno toque na jogabilidade que me deixou ansioso para comprovar e atestar mais no jogo final. Ao jogar o nível uma segunda e terceira vez fui tentando diferentes abordagens e fica mesmo a ideia que um comportamento cuidado e bem pensado pode ajudar. Em determinado momento notei que os inimigos não rompiam pelos corredores à minha procura e apenas surgiam uma ou duas secções à frente na sua habitual patrulha pré-definida. Isto combinado com uma IA mais aceitável e desafiante, tornam a experiência mais divertida e o jogo conquista uma desejada maior imersão. Para todos os efeitos é um Killzone completo numa portátil e quando pensamos que ainda aplica avanços sobre o que já vimos da série, é ouro sobre azul.
Que o digam os adeptos da personalização de arsenais quando acederem ao serviço BlackJack, um traficante de armas. Em pontos específicos dos níveis temos arcas às quais podemos aceder para comprar armas, restabelecer munição, refornecer o Manty (mais sobre isto à frente), comprar novas armaduras, equipamento secundário, armas principais e secundárias, sem esquecer que aqui escolhemos o arsenal que transportamos connosco. Praticamente qualquer ação bem sucedida ao longo do jogo dá-nos dinheiro que podemos usar para comprar armas e itens, logo quanto mais e melhor jogarmos mais arsenal podemos comprar logo existe aqui um incentivo para jogarmos mais vezes e melhorarmos a prestação.
É um elemento novo na série que me agradou em pleno e agora só posso esperar para tentar perceber se foi implementado para servir uma estrutura diferente centrada nas necessidades de uma portátil (missões pequenas e rápidas tais como em Call of Duty na Vita) ou se é mesmo um elemento que irá de alguma forma ser implementado também em Shadowfall.
Outro elemento que claramente foi alvo de cuidado destaque é a vertente tátil da Vita. Frequentemente o jogo pede ao jogador para tocar no ecrã do sistema para realizar uma qualquer ação (como cumprir os ataques físicos) ou para alternar entre armas e equipamento como granadas. A presença de alguns puzzles contextualizados, como para sabotar o painel de controlo de armas, também servem para colocar em primeiro plano o ecrã tátil e são momentos que incutem uma pequena variedade na experiência.
Antes de terminar fica uma palavra para o trabalho de localização, ou melhor, a sua ausência. Depois do que a SCE Portugal nos tem habituado, seria de esperar que o jogo viesse localizado para a língua de Camões. Tal não acontece nesta versão e esperamos que seja mesmo um detalhe provisório e que o excelente trabalho que registado nos últimos tempos seja aqui empregue. Pelo menos em termos de legendas e menus seria bom ver o jogo em Português. Danner a falar na nossa língua seria o máximo que poderíamos pedir mas já nos contentamos com as legendas.
Existe ainda muito para descobrir, tal como o modo multijogador que estava bloqueado nesta demo, e esperamos que quando chegar 4 de Setembro, Killzone: Mercenary confirme toda esta qualidade e se torne num produto de excelência. Caso contrário podemos estar mesmo perante a maior oportunidade falhada na vida da Vita e tal é um erro que a Sony não pode cometer.
Esta versão de antevisão deixou a perspetiva de um jogo que poderá estar ao lado dos melhores da Vita e quem sabe até acima deles. Deixou-me um enorme gosto e fiquei com água na boca à espera de mais. Confesso que mesmo não sendo a versão final, não tinha tido ainda tamanha satisfação ao jogar um jogo do gênero na Vita, eu sei que são poucos. Killzone: Mercenary parece até mais do que pronto para ir para o lado de jogos como Gravity Rush, Assassin's Creed: Liberation ou Uncharted no quadro dos melhores jogos da PlayStation Vita.