Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance - Análise
A Square Enix deu 3D à Disney.
Estreada em 2002 para a Playstation 2, a série Kingdom Hearts tem sido alvo de intensa atividade por parte da Square Enix. Esta série que reúne, com sucesso, dois universos tão queridos e distintos dos fãs - a Disney e toda uma estrutura de personagens, batalha e progressão com marca Square Enix -, caminha com Dream Drop Distance para a sétima engrenagem. Trata-se de um jogo exclusivo para a Nintendo 3DS e, segundo a produtora, é uma sequência que pretende materializar muitas ideias que não foram concretizadas em edições anteriores, reclamando que este jogo fica mais perto do espírito da série. Pese embora a acomodação a uma portátil, com foco no 3D e cujo subtítulo Dream Drop Distance brinca com o efeito, este jogo reúne muitas novidades e acrescenta elementos de combate, exploração e partilha, nunca representados.
Perfilando-se como um passo lateral para os fãs dos primeiros jogos, Kingdom Hearts e KH II, ainda não é o KH III que leva muitos a perder a cabeça pela demora. No meio de tantos trabalhos, a Square Enix ainda não parou para pensar e trabalhar numa terceira edição que cada vez mais ganha destaque a partir dos fãs. Mas enquanto esse capítulo não chega, Dream Drop Distance é o jogo que devolve os protagonistas Sora e Riku, no seguimento de Re:Coded, jogo da série lançado para a DS, ao mesmo tempo que repõe a magia emprestada pelo universo Disney, a partir de figuras ilustres como Donald, Pateta, Corcunda de Notre Dame e Pinóquio, entre outros.
É esta fusão de temáticas e enquadramentos tão distintos como conciliáveis, que fomenta a magia exarada por este Kingdom Hearts. Apostando em conferir novos desenvolvimentos a vários mundos oriundos dos estúdios Disney, a Square foi mais longe no que toca à introdução de novas mecânicas de combate. O resultado final, porém, acaba por ficar aquém do esperado, com constantes altos e baixos em vários segmentos do jogo, desde o gameplay até à história.
Ora evoluído mas excessivamente complexo, ao ponto de se tornar pesadão para quem só agora chega à série (há imensos quadros de explicação ao longo das primeiras horas que deixam qualquer pessoa totalmente baralhada), revela depois algumas inconsistências em termos narrativos. Apresentando uma história que fica distante das que estamos acostumados com as produções domésticas, vê-se sistematicamente resumida a tiradas curtas dos protagonistas, sem grande emoção, coadjuvadas por uma localização de vozes de acento juvenil irreverente algo saturante. O sistema de combate não deixa de ter os seus momentos agradáveis e de passar, com sucesso, na finalidade de um role play de ação e exploração, mas ficámos sempre com a impressão de que o resultado final global podia ser melhor.
Os fãs e seguidores da série vão descobrir que Dream Drop Distance arranca a partir do fim de Kingdom Hearts II e Re: Coded. Sora e Riku embarcam num exame derradeiro que os leva até ao desfecho final, Masters da Keyblade. Para atingirem esse objetivo terão de despertar uma mão cheia de mundos que entraram num adormecimento permanente. Eles são Traverse Town, cidade oriunda do primeiro Kingdom Hearts, La Cité des Cloches, que nos mostra a igreja Notre Dame de Paris, The Grid de Tron, Country of the Musketeers, entre outras. Sete ao todo.
Cada mundo está assim ligado a um tema específico da vasta rede Disney, pondo Sora e Riku em constante diálogo com personagens oriundas do cinema. Durante as primeiras horas de jogo a evolução da narrativa não permite uma acomodação rápida ao que há para saber. Às explicações abundantes das ações realizadas pelas personagens soma-se todo um conjunto de flashbacks que pretende orientar os desconhecedores dos jogos anteriores. Estas memórias podem ser guardadas como Mementos, que ajudam a perceber o passado de várias situações que acontecem no presente.
Outra nota relevante neste domínio narrativo refere-se à substituição dos Heartless pelos Dream Eaters (Papões de Sonhos) na classe dos inimigos. Embora carinhosos os Spirits e assustadiços os Nightmares nota-se alguma falta de inspiração e de adaptação ao ambiente. Na verdade, os Dream Eaters mais parecem, todos eles, umas criaturas pacíficas e apaziguadoras. Pintadas de várias cores, acomodar-se-iam bem melhor num jardim de Piñatas do que propriamente dentro dos vários contextos cénicos da Disney. Estes Dream Eaters oferecem, porém, uma particularidade relevante. Depois de os derrotarmos conseguimos recolher uma receita que nos permite desenvolver o mesmo tipo de criaturas, para que possam combater a nosso lado, para uma via útil de co-operação através de golpes e ações ligadas entre si.