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Kingdoms of Amalur: Reckoning - Análise

O primeiro capítulo de um novo universo.

Na minha opinião, qualquer obra que tenha o contributo de Todd McFarlane merece uma boa dose de entusiasmo. O criador de Spawn é uma figura reconhecida pela criatividade, e a sua influência é imediatamente percetível quando tomamos contacto com o mundo de Amalur. A contribuição de McFarlane aliada a outros nomes de peso como Robert Anthony Salvatore e Grant Kirkhope só poderia significar uma coisa, expectativa. O jogo impressiona logo ao primeiro contacto, com um visual cheio de cores e detalhe, aliados a um tema de fantasia que infelizmente não corre grandes riscos. Não tenho absolutamente nada contra a fantasia que utiliza criaturas tipo elfo, anões, gnomos e humanos, mas julgo que neste caso em particular o jogo teria a ganhar com uma aposta em algo diferente.

A apresentação de Reckoning começa por nos mostrar o antagonista principal do jogo Gadflow durante uma cinemática introdutória, para depois nos surpreender com a nossa própria morte no meio de um campo de batalha. Apesar de ser surpreendente, afinal não é todos os dias que começamos uma aventura mortos, este primeiro segmento introdutório não nos dá qualquer informação sobre o nosso background, e por isso qualquer tipo de empatia entre jogador e personagem fica inevitavelmente adiada.

Claro que nada melhor do que um sistema de criação de personagem para atenuar este problema e nos permitir dar o nosso próprio toque à experiência. Podemos escolher entre quatro raças diferentes, Almain, Varani, Ljosalfar ou Dokkalfar. Apesar dos nomes estranhos, estas são basicamente dois tipos de humanos e dois tipos de elfos sem grandes diferenças genéricas entre si. Para individualizar a personagem temos depois um sistema de personalização onde podemos escolher mudar coisas como o cabelo, o tom de pele e outros elementos na face, no entanto, não podemos alterar por exemplo a altura e largura da personagem. Apesar de ser possível construir um herói diferenciado, o sistema de criação de personagem fica aquém de outros RPG´s no mercado.

Durante a criação da personagem é-nos pedido também para escolher uma espécie de filiação com um tipo de deus (fire, water, war, death, mischief ou nenhum), dependendo da nossa escolha ganhamos um bónus durante a aventura. Estes variam entre +X% de dano, armadura ou resistência a um elemento, mas se optarmos por escolher não seguir nenhum deus ganhamos +1% de experiência, decisão fácil para um redator portanto.

Se ainda se lembram por esta altura ainda deveríamos estar mortos, pois claro que não. Estamos de volta ao mundo dos vivos, miraculosamente ressuscitados na "Well of Souls" e sofrendo de uma condição clássica nos protagonistas dos videojogos, amnésia. O curioso é que aqui o jogador sabe tanto como o protagonista, quase nada. Somos depois atirados cheios de dúvidas para uma primeira área que funciona como tutorial, utilizada para nos familiarizar com as mecânicas de base e o combate do jogo.

Durante esta zona logo se percebe que Kingdoms of Amalur Reckoning poderia perfeitamente ser um "hack and slash" tal é a fluidez do seu sistema de combate. Muito natural e variado, impressionante considerando que se trata de um RPG. Temos acesso a uma arma principal e uma secundária, cada uma delas com uma tecla de ataque dedicado. Existem vários tipos de armas para utilizar, aproveitando um sistema de combos com bastante variedade e um sistema de target inteligente. Os golpes com as armas podem ser alternados com magias diversas, e as ações dinâmicas de contexto aliadas à possibilidade de nos desviarmos dos ataques inimigos enriquecem o elemento "skill" durante as batalhas, tornando os momentos de combate imensamente divertidos. Adicionalmente, o sistema Fateshifting permite-nos aceder a determinados combos e até ativar um momento estilo matrix (bullet time), que permite dizimar vários adversários em câmara lenta. Parece complexo, mas a verdade é que o combate funciona de forma muito natural, mesmo com todas as possibilidades que oferece. Algo assim seria brutal num ambiente MMO, mas infelizmente impossível com esta fluidez.

A zona estilo tutorial é bastante constrangida, mas logo que terminada abre-se um vasto mundo para o jogador, transformando Reckoning quase num "sandbox". A razão pela qual digo "quase" é porque são conjuntos de áreas gigantescas pelas quais nos podemos movimentar livremente (estilo MMO), mas não é um mundo absolutamente aberto como em Skyrim por exemplo. O traço artístico de McFarlane é notório nos ambientes, como já referi carregados de cor e variedade, parecendo estar vivos. No entanto, julgo que o estilo merecia mais risco. Acaba por ser competente, exuberante até, mas modesto ao mesmo tempo por se apoiar demasiado em esquemas de fantasia existentes. Torna-se indistinto. As texturas não são do que melhor existe no mercado, mas felizmente a direção artística compensa largamente a falta de fidelidade e pormenor dos elementos.