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Kirby: Mass Attack

Os Kirbys unidos jamais serão vencidos.

A base experimental é um ponto de partida para lidar com o sucesso. Em boa medida este princípio tem sido alvo de uma utilização assídua a respeito da série Kirby. A próxima aventura do balão vermelho que chega à Wii brevemente e da qual já recolhemos umas primeiras notas em função do contacto prévio, será talvez a que menos arrisca. Num outro ponto temos jogos como Kirby Canvas Course e talvez o mais icónico de todos; Kirby Epic Yarn. A uni-los está um imenso desejo em construir algo distinto, quanto mais não seja um conceito capaz de conciliar novas ou recuperadas mecânicas com o escopo dos sistemas.

Epic Yarn foi um risco bem explorado, inicialmente. A presença dos tecidos e lãs deixou a personagem tão aconchegada e sentida dentro daquele universo saído de um sonho. Mas faltou o desafio. O jogo estava demasiado simples e até o jogador menos experimentado percorria os níveis sem perder. Nas questões ao Sr. Iwata os produtores admitiram o alívio que foi contar com o apoio do Hal Laboratory (estúdio onde Iwata trabalhou inicialmente como engenheiro e como produtor de Kirby para o GameBoy) para concluir a obra. O resultado final permitiu a Kirby recuperar uma posição de relevo, enquanto que acabou por funcionar bem dentro desse mundo de tecidos e lãs e de onde acabaram por sair algumas ideias fantásticas.

O mesmo se poderá dizer com Kirby Mass Attack, um jogo que se revela capaz de resistir às experiências mais tradicionais que já conhecemos na série enquanto que aproveita a oportunidade para aprofundar este derradeiro contacto com a DS. Os mais incautos sentir-se-ão algo difusos enquanto não apreenderem o conceito. Por pouco tempo, diga-se. Logo que dominarem os princípios básicos e os movimentos individuais e colectivos de uma ninhada de Kirbys, estarão aptos para perceber a dimensão desta estrutura.

A estratégia possível.

Experimentámos este exclusivo para a DS na sede da Nintendo em Portugal e logo a partir de uma Nintendo DS XL. Acreditem que ter uma NDS XL em mãos faz toda a diferença para os modelos tradicionais. Os dois ecrãs são praticamente o dobro do tamanho e a escala para o ecrã táctil é bem superior. Quanto ao jogo, a versão que nos foi mostrada não tinha limite de tempo e tratava-se da edição nipónica, que naturalmente nos inibiu de conhecer o argumento.

Porém, o conceito do jogo nem é assim tão difícil de descobrir e por cada novo espaço descoberto o jogo dava instruções visuais sobre como resolver os puzzles daquele enquadramento. Parece-nos bem implementada a ideia de controlar Kirby com a "stylus" no ecrã táctil, o que significa que a personagem desloca-se para um ponto que tenhamos pressionado ou então pressionando a caneta para uma direção específica. Mas desta vez não terão apenas um Kirby a controlar por nível, antes uma mão cheia de clones - ao fim de algum tempo -, até um máximo de dez (a pontuação alcançada é trocada por mais Kirbys) e transportá-los de um ponto para o outro, contornando obstáculos ou adversários, é uma tarefa que melhor se articula através da caneta.

Kirby continua guloso e come todos os frutos das árvores, grandes tomates ao mesmo tempo que alcança outros "power ups". Tudo somado contribui para alargar a pontuação, traduzida por mais Kirbys. Numa mistura de conceitos como Pikmin, quão maior for o grupo maiores serão as possibilidades para interagir no cenário. Numa dessas situações, quando o grupo estava perto da dezena, atiramos o conjunto para o topo de uma planta que lhes barrava o caminho. Com alguns toques conseguimos quebrar a força da planta depois de ter oscilado para um dos lados, devido ao excesso de peso provocado pelas criaturas.

O regresso de velhos comparsas.

Situações fora do previsto tendem a suceder-se, obrigando o jogador a trabalhar com as personagens dentro de um compromisso coletivo visando movimentos como fazer peso a puxar uma raiz ou derrubar adversários perigosos. Situações originais e criativas sucedem-se sob uma espécie de plataformas em 2D a lembrar o transporte do bébé Mario na ilha dos Yoshis. Embora seja possível coordenar uma ação em grupo é importante desenvolver outras ações previstas a nível individual. Neste caso há uma variedade de saltos e empurrões que podem ser dados, podendo desenhar uma linha para levar um Kirby até uma zona superior se não optarem por uma espécie de catapulta para os lançar. Se estiverem com um grupo vasto em ação podem na mesma agarrá-los e fazer o mesmo movimento. Estas opções e inovações na jogabilidade são tão inesperadas como sedutoras e cativantes.

Kirby Mass Attack tem uma especial orientação que é abrir caminho de forma concertada, aumentar a pontuação e incrementar o número de personagens ao máximo. Há uma sobreavaliação do ataque, bem patente na ausência de movimentos defensivos. Em situações mais complicadas podem mesmo entrar em perda, com as personagens em apuros transformadas em azul. Gorado o tempo que lhes resta e sem comerem novos que os reabilite perde-se a personagem.

Em termos visuais Mass Attack é um jogo bastante atrativo, com cores fortes e contrastantes, dotado de uma composição que o aproxima das versões tradicionais de plataformas. E na atenção dada aos pequenos detalhes como o esforço facial dos Kirby em grupo, visivelmente empenhados em derrubarem certo objeto, constata-se que o Hal Laboratory está a levar muito a sério esta nova original investida para a DS, pondo atenção e detalhe nos diversos aspetos do jogo. Perspectiva-se assim um Kirby de grande dimensão, com muitos mundos para descobrir e surpresas para revelar sendo que o seu maior mérito é mesmo a inovação posta nos comandos e na criação de um grupo de personagens clonadas.

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