Kojima na Games Developers Conference
Kojima sobre os desafios do desenvolvimento.
A nossa cobertura em direto deste evento já terminou.
Boa tarde a todos! Estamos aqui preparados para acompanhar a apresentação de Hideo Kojima e ansiosos para ver o que tem para nos dizer.
Kojima revelou que não vai anunciar quaisquer jogos novos mas mesmo assim prometeu surpresas para os fãs. Juntar Kojima e surpresa na mesma frase pode resultar em grande ansiedade.
"Um dos mais influentes e conhecidos criadores de videojogos do mundo", diz Meggan sobre Kojima.
Kojima, que recebeu aqui na GDC um prémio, sobe ao palco.
Kojima, com a ajuda de um tradutor, agradece a todos o prémio que recebeu.
Kojima brinca dizendo que a E3 perdeu o seu impacto e como lhe disseram que ia ganhar um prémio, ele veio.
Kojima não vai falar sobre o aspecto técnico do desenvolvimento de um videojogo mas sim da sua filosofia durante a criação.
Kojima explica que vai ser uma apresentação longa e que não quer aborrecer as pessoas.
Kojima começa então por falar em "criação revolucionária", algo que nunca ninguém fez antes. É fazer o impossível possível.
Meggan Scavio sobe ao palco e prepara-se para anunciar o homem de quem se fala.
Kojima mostra Snake a preto e branco em 2D a percorrer um caminho e mostra que existem alguns obstáculos, aqui representados por uma caixa preta.
Surge Mario que salta por cima da caixa enquanto Snake fica a ver. Surge uma parede maior e Mario fica em Super Mario e consegue passar por cima enquanto que Snake fica a ver.
Tudo o que fez até agora, acredita que é possível. Tudo o que ainda não fez, acredita que é impossível. Está apenas na sua cabeça.
Kojima acredita que tem tudo haver com ideias preconcebidas. O estereotipo de Snake acredita que ele não consegue saltar por cima - mas temos que mudar a forma de ver.
Snake pensa em novas ideias. Porque não criar uma porta para passar, usar uma vara para saltar ou destruir com uma arma?
Depois mudamos a perspectiva para 3D e conseguimos agora ver que ele pode passar pelo lado, rastejar por baixo. Tornar o impossível possível é mudar a nossa visão, criar novas ideias.
O chão por baixo da parede é tecnologia e hardware. Tecnologia software é uma caixa na qual Snake se consegue manter para o ajudar. Mas não chega ele precisa de uma escada para os últimos metros. Isso é design.
Kojima usa essa metáfora para falar do primeiro Metal Gear. O ano é 1985 - o ano de lançamento da MSX2. Muito popular no Japão naquela altura, diz Kojima.
Kojima entrou para a indústria no ano seguinte e tinha como missão criar um jogo de combate. A razão era o fenómeno Rambo e os jogos arcade baseados nele.
Kojima fala sobre o que era preciso naquela altura para fazer um jogo de combate, acção, cenário, inimigos, protagonista e balas.
Os criadores tinham que ter em conta o hardware disponível naquela altura.
Kojima está a mostrar um jogo chamado Nemesis, shooter em side-scrolling lançado para a MSX2. Explica que naquela altura apenas podiam usar 8 sprites.
Kojima explica que o limite de sprites que podiam ser apresentados ao mesmo tempo eram 32. Se apresentassem 8 sprites na horizontal, o nono sprite não iriam ser apresentado correctamente.
Com a MSX2 era possível fazer 4 cores numa linha com os sprites em layers. Agora usou seis sprites para desenhar o personagem e dois inimigos. Se usar mais do que duas balas elas vão começar a desaparecer. Kojima pensou que criar um jogo de combate para a MSX2 era impossível.
Penso em outra abordagem e num jogo de combate sem luta, mas isso não iria vender.
E que tal esconder e infiltrar? Isso podia funcionar. Podia ser revolucionário pensou.
Mas precisava de adicionar tensão aos jogadores, então criou uma história e um mundo detalhado. O género "Stealth" nasceu e a missão impossível (criar jogo de combate) tornou-se numa missão diferente (criar um jogo de infiltração). Nasceu o género acção furtiva.
Kojima explica o design de Metal Gear, as linhas de visão dos inimigos e o facto de que os ecrãs não se moviam.
Kojima lamenta que Metal Gear nunca tenha saído na América e acredita que muitos conhecem a versão NES, "mas não presta, não trabalhei nela".
O design de um jogo de acção furtiva foi a escada que precisava para ultrapassar a parede. A missão foi criar um jogo de acção furtiva e acredita que completou a missão. O jogo foi um sucesso e até fizeram uma sequela.
A missão agora era criar um jogo de acção furtiva numa plataforma superior à anterior, um jogo mais profundo e superior ao primeiro. A parede cresceu mas o chão não, não havia hardware novo e tiveram que fazer algo melhor com o mesmo. O resultado foi Metal Gear 2: Solid Snake.
Aumentou a linha de visão dos inimigos, expandiu o campo de jogo e agora tinha-mos que pensar nos inimigos mesmo que os que não estavam no ecrã. Criou o radar para que os jogadores pudessem detectar os inimigos, uma ideia que considerou muito boa.
Adicionou a fase de evasão, e a capacidade de ouvir aos inimigos, oferecer mais ritmo ao jogar ás escondidas, mais tensão para o jogador.
Esse foi Metal Gear 2, outro jogo que não saiu fora do Japão e cuja versão NES é uma porcaria pois ele também não trabalhou nela.
A criação de um jogo de acção furtiva mais profundo foi a escada que lhe permitiu ultrapassar completamente a parede.
A próxima missão foi criar um jogo de acção furtiva em 3D para a MSX2. Kojima pensou que seria interessante mudar a perspectiva para a primeira pessoa.
No entanto houve um incidente, em 1994 a Playstation foi lançada. O potencial à disposição aumentou imensamente.
Kojima mudou então a sua missão, criar um jogo de acção furtiva para a Playstation. Então nasceu Metal Gear Solid.
Kojima fala sobre o design de MGS.
Kojima fala na possibilidade de Snake ao ser perseguido por inimigos se conseguir esconder em algumas zonas e olhar na primeira pessoa.
Kojima fala sobre o longo processo de localização para a Europa.
Depois de mostrar algumas falas nas diferentes línguas, Kojima mostra as novidades como sequências cinematográficas em tempo real e mudanças de câmara pela primeira vez.
Acrescentei as sequências cinematográficas. "Acho que já não são tão populares estas sequências actualmente".
Após mais uma missão completa, MGS foi um sucesso a nível mundial e surgiu uma nova missão: criar uma sequela.
A missão era agora fazer um jogo de acção furtiva realista mas a missão era mais impossível do que nunca. Só que estava-mos em 2000 e a Sony lançou a Playstation 2 com o seu Emotion Engine.
No entanto o hardware à disposição não aumentou assim tanto as possibilidades por isso mudaram a missão: criar um jogo de acção furtiva imersivo.
Assim surgiu Metal Gear Solid 2: Guns of the Patriots cujo design está a ser explicado por Kojima.
60 frames por segundo, captura de movimentos, longas sequências cinematográficas. "Acredito que muitos de vós não gostaram disto".
Kojima explica que era uma piada. "Era suposto rirem-se".
Kojima fala sobre os cacifos nos quais Snake se escondia, a possibilidade de causar danos em pontos específicos, disparar na primeira pessoa, esconder corpos nos cacifos. Coisas que ajudaram a tornar o impossível possível.
Mais uma missão completa para Kojima.
Nova missão, criar um jogo de acção furtiva superior ao anterior mas no entanto o hardware é o mesmo.
Como ultrapassamos o que fizemos apenas com software e design? Mudando o ambiente.
Kojima mostra como a série sempre decorreu maioritariamente em cenários fechados e agora é a oportunidade de um cenário aberto e natural.
Mas nunca nenhum jogo da série foi feito num ambiente aberto e natural, os novos desafios de design obrigaram a algumas mudanças.
A equipa de Kojima teve que recriar o seu motor 3D para lidar com estes novos ambientes naturais e a missão mudou de novo. A missão era agora criar um jogo de acção furtiva superior ao anterior usando um novo motor. Assim nasceu Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Snake iria tomar proveito dos ambientes naturais para surpreender os inimigos e também para se curar. Uma nova mecânica de camuflagem e ainda elementos de sobrevivência.
Implementaram o CQC porque disparar na selva pode ser complicado. Como todos se queixaram do tamanho das sequências cinematográficas de MGS2 Kojima criou sequências mais pequenas para MGS3 e acredita que encontrou a medida certa.
Infiltração num ambiente natural foi o conceito e graças a coisas como o sistema de camuflagem, captura de comida, barra de resistência e sistema de cura a missão foi completa com sucesso.
Apesar do sucesso da série, Kojima queria terminar a saga com um trilogia mas o mundo pedia uma sequela. Por isso pensou num plano "Porque não crio o melhor jogo de acção furtiva de sempre? Assim já não tenho que fazer mais nenhum MGS!"
Estava-mos em 2005 e Kojima ouviu falar numa máquina tão poderosa que nem precisaria de uma escada para medir, era tão poderosa que fazia tudo.
Missão: criar o melhor jogo de acção furtiva de sempre usando o poder da máquina de jogos mais poderosa de sempre que ainda não existe para que eu não tenha que fazer mais nenhum MGS alguma vez.
A máquina é a PS3 mas o seu poder não é o suficiente para o que Kojima tinha em mente e como tal o poder à disposição desceu bastante em relação ao esperado por ele.
Nova missão: Usar o real poder da PS3 para criar o melhor jogo de acção furtiva de sempre. NÃO: criar uma nova experiência de infiltração.
O design do jogo seria criar um jogo de infiltração num campo de guerra.
Assim surgiu Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Num campo de guerra o ambiente está sempre a mudar por isso o jogador pode fazer o que quiser.
"É uma máquina monstruosa por isso as sequências cinematográficas também são monstruosas", diz Kojima.
Kojima volta a aplicar a técnica do envergonhá-los até se rirem dizendo que "É suposto rirem-se ainda mais aqui".
O conceito agora foi infiltração numa situação e não num local como anteriormente. Kojima revela orgulho nas mecânicas dinâmicas do campo de batalhas e do fato Octocamo.
Kojima relembra os três elementos que ajudam os criadores a ultrapassar obstáculos impossíveis: o hardware, a tecnologia e o design.
Kojima diz que se tivesse desistido na primeira missão (Metal Gear) não existiria a série Metal Gear. "Também não existiria a série Splinter Cell, acho eu!"
A filosofia de Kojima assenta nas decisões de design e acredita que a maioria dos criadores Japoneses pensam assim, é a forma tradicional de fazer jogos. Mas agora existe uma forma diferente mais dependente da tecnologia do software, assim o foi com MGS3.
Este tipo de tecnologia é muito usado na América e na Europa, usa mundos abertos onde podemos andar sem loadings, guiar um veículo e destruir qualquer edifício.
Ele quer usar tanto o software como o design para a sua próxima missão: o próximo MGS.
A Kojima Productions está a recrutar membros e aceita os que consideram a forma de pensar de Kojima à moda antiga e que o queiram desafia com a tecnologia.
Ao ultrapassar as impossibilidades de ontem, tornam-se nas possibilidades de hoje. Nada é impossível.
Kojima considera que 90 por cento do que é considerado impossível é, em facto, possível. Os restantes 10 por cento tornam-se possíveis com o passar do tempo e com a tecnologia.
"Vamos fazer do impossível possível. Eu quero criar grandes jogos com todos."
Com isto Kojima encerra a sua apresentação.