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Bethesda comenta as dificuldades em lançar Skyrim na PS3

A arquitetura da consola não ajudou.

Crédito da imagem: Bethesda

Bruce Nesmith, um designer da Bethesda que trabalhou em jogos como Starfield, revelou as dificuldades que o estúdio passou com o port de Skyrim para a PS3.

De acordo com o próprio, o jogo conseguiu levar o hardware da Xbox 360 ao limite, mas transportá-lo para a PS3 não foi uma tarefa fácil devido à arquitetura da consola da Sony.

“A PS3 tinha uma diferença na arquitetura de memória [em comparação com] a Xbox 360”, explica Nesmith. “Então, existia esta bifurcação de memória em que tinhas 50% para a lógica de jogo e 50% para os gráficos. E esse era um limite rígido, não se podia quebrá-lo. Por outro lado, a 360 tinha um único bloco de memória e cabia-te a ti decidir como dividi-lo.”

Além disso, os criadores tiveram muitos problemas com o processador Cell da consola, incapaz de criar uma experiência tão suave como na Xbox 360.

“Foi um verdadeiro desafio e foi muito mais suave na 360 do que na PS3”, disse Nesmith. “Lembro-me do enorme esforço que os nossos programadores fizeram para o fazer funcionar na PS3. Foi um esforço hercúleo, e tiro o chapéu a todos os elementos da equipa que fizeram este trabalho, porque foram horas ingratas, difíceis e longas para que isto acontecesse.”

Nesmith admite que "não foi uma experiência tão polida na PS3" em comparação com a 360, mesmo que tenha sido melhorada ao longo do tempo. "Na altura em que o DLC foi lançado, tínhamos feito melhorias ainda mais dramáticas e na verdade não era uma má experiência na PS3. Embora acredite que a 360 era uma experiência melhor."

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