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Last Day of June - Análise

Uma história de amor e perda.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Uma história emotiva, inesquecível, integrada num grande puzzle, mas sobretudo o design e narrativa é que mais surpreendem.

Last Day of June é uma história interactiva de amor e perda. Carl e June formam um casal apaixonado e feliz. À sua maneira, exprimem os afectos que nutrem entre si através de gestos ternurentos recíprocos. Ambos vivem numa pequena vivenda pegada a um par de outras, numa localidade remota que se desenha, vista do ar, como uma espiral à beira de uma grande poça. Poucos ali residem. Todos se conhecem, mas seguem as suas vidas, ocupados nos seus mundos. Adiante, num curto trajecto de carro por uma estrada a ladear, o casal desce até um grande lago, onde gasta tempo na beira de um passadiço que entra na água, um local idílico à hora do pôr do Sol. June aproveita para consolidar a sua veia artística, assentando esboços num caderno de desenhos, enquanto Carl quase lhe segura os papéis.

O jogo, uma produção do estúdio italiano Ovosonico, sedeado nas proximidades de Milão, brinda-nos com uma experiência emotiva e cinematográfica, que faz da interacção com vários elementos e da resolução de puzzles, através de sistemas de viagem no tempo, uma das suas maiores particularidades. Nela encontramos ainda uma mistura de sentimentos, recordações e memórias felizes, perda e ausência. Somos parte daquela história a partir do primeiro instante. Uma ligação permanente que se adensa à medida que conhecemos os residentes da pequena localidade onde vivia o casal.

Um dia, dá-se um acidente de automóvel. June morre e Carl é projectado para uma cadeira com rodas. Uma noite, acorda sobressaltado. Quanto tempo terá passado? Será só um pesadelo? A lareira pega a única luz dentro da casa moribunda. De noite e no exterior, as memórias felizes que Carl partilhou com June acendem-se à sua passagem, formando pequenas claridades no escuro, como memórias vivas sobre castiçais. Interessante a dicotomia que se abre entre a claridade natural do dia, o outono morno que amarelece as folhas das árvores, numa posição eterna, restolhadas por uma suave brisa e correspondência da presença de June, por oposição à densa noite escura e triste, reflexo da ausência da sua amada.

Os produtores sentiram-se influenciados pelos seven lakes, uma região próxima de Milão, em transportar o feeling do local para o jogo.

Ao começo, apenas controlamos Carl. Colhemos uma flor que ele vai oferecer a June. Pequenas acções que nos deixam controlar a facilmente a personagem, palmilhando o terreno numa perspectiva de terceira pessoa, um alcance pleno sobre o cenário, especialmente quando levamos Carl até ao carro onde ficou uma manta que iremos dar a June. Com as primeiras nuvens (o outono traz sempre as primeiras nuvens) chega o frio. Há um momento, no regresso do casal a casa, após se abrir uma tempestade nos céus, produzindo trovões que exalam os primeiros e sempre desconfortáveis salpicos, que nos é entregue o volante do carro. Quando voltamos ao protagonista, encontrámo-lo num cadeirão. O outro, ao lado, vazio, e uma cadeira de rodas, na lateral.

Persistem interrogações, sendo a partir desta fase que começa a integração dos sistemas que permitem a Carl viajar no tempo através das outras personagens, na tentativa de mudar o curso das acções que culminaram no acidente, aquela tarde. É no estúdio de June, que Carl encontra quadros que subitamente vão ganhando luz. Neles estão representadas outras personagens da pequena vila, que de uma forma contribuíram para a produção do desfecho fatídico.

Ao entrar nas suas memórias, tocando ao leve no quadro, Carl passa a controlar a personagem aí descrita, desde o momento que ele e June saem de casa na direcção do lago, até ao regresso. É a oportunidade perfeita para alterar o rumo dos acontecimentos. Para tal, é imperativo levar essas personagens a experimentar uma diferente trajectória. E só através de puzzles, lá chegarão. Ao ficarmos com outra perspectiva sobre o acidente, apercebemo-nos que a causa foi o descuido ou erro nalguma tarefa ou brincadeira. A bola que foge do jogo entre o rapaz e o cão, a caixa dos arrumos que não estava presa à corda na carga da furgoneta da personagem feminina que mudava de casa naquele dia, etc.

June como que ilumina a casa.

Este processo desenvolve-se ao longo de quatro segmentos, correspondentes a quatro personagens. Ao assumirmos o controlo dos outros protagonistas, ficamos a saber um pouco mais sobre as suas vidas e sobre a relação existente entre todos, que de certa maneira se conhecem. Existem até fragmentos coleccionáveis, como postais, que nos revelam passagens ainda mais anteriores. No final tudo se conjuga num puzzle, ao qual vamos encaixando as peças para uma imagem completa e definitiva.

Mas ao mudarem o rumo dos acontecimentos com uma personagem, o efeito dessa acção não evitará o desfecho trágico, que acabará por repetir-se com outra personagem. O quadro é por isso muito mais alargado e só depois de modificados vários rumos, resolvendo sobretudo as dificuldades das outras personagens, é que abrem caminho ao melhor desfecho. Este é talvez o elemento central no design de Last Day of June. Dar uma perspectiva muito mais alargada, integrando cada personagem numa história paralela, com eventuais ligações a Carl e June, mas sobretudo uma série de histórias que terminam sempre em redenção, algo mais feliz.

Se seguirmos os eventos numa certa ordem, percebemos o desfecho. Como o evitar encontrando a melhor solução pode nalguns casos ser mais complicado. É aqui que os puzzles se revelam interessantes, longe de lineares e muitas vezes com interacções fora da caixa. Quando controlamos o rapaz que procura encontrar alguém com quem jogar a bola (e todos lhe voltam as costas), podemos usá-la para interagir com alguns elementos e assim ficar mais perto do cumprimento dos objectivos, longe dos actos que afectariam o desfecho de Carl.

Um simples regresso que acaba por mudar tudo.

Em todas as personagens há muitos puzzles para resolver, objectivos e trajectórias diversas. Acabamos por palmilhar a fundo aquela pequena aldeia, abrindo cancelas e acedendo a espaços anteriormente inacessíveis. Paulatinamente, abrimos zonas trancadas e espaços inacessíveis, que só ao longe podiam ser contemplados. Isso permite-nos ainda recolher memórias que dantes não estavam acessíveis. Estas memórias, ou postais, só podem ser recolhidos pelas respectivas personagens. A conjugação de narrativas formando uma narrativa maior é a base deste jogo, que antes de se revelar nos deixa numa indefinição e num interesse sobre o que virá.

A ligação às personagens é muito grande, através de uma composição gráfica e sonora que nos leva a viver aquela série de eventos como se nos dissesse respeito, ou se fossemos nós a estar no lugar de Carl. E no entanto, até se poderia pensar que num jogo no qual as personagens não falam e se exprimem através de sons, faltaria uma base para a melhor compreensão dos contextos. Os rostos das personagens são como ovos, sem lábios ou sem olhos, o que não significa menor expressividade. Carl, por exemplo, calvo, põe uns vastos óculos sobre o rosto que praticamente fazem o seu retrato. São os adereços, como o bigode, o cabelo ou o boné, que acabam por caracterizar as personagens, dando-lhes um tom cómico.

A banda sonora de Steven Wilen, ligado ao rock progressivo, é uma presença constante. Os temas preenchem vários momentos e contribuem para o factor emotivo, bem conseguida de um modo geral. O jogo conta ainda com a participação de Jess Cope (criador das animações em Frankenweenie e director do vídeo dos Metallica no tema Here's Come Revenge. A direcção coube a Massimo Guarini, que trabalhou com Suda 51 (Goichi Suda) em Shadows of the Damned e em Murasaki Baby. 14 pessoas trabalharam no jogo, nos últimos dois anos e o resultado é surpreendente. De negativo não há muito a apontar, com excepção para os ecrãs de loading algo morosos. A duração compreende um período que vai das 4 às 6 horas, sendo aceitável para uma produção destas.

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No final, este é um jogo que dificilmente se apaga da nossa memória. Nem todos os momentos são particularmente poderosos, mas no geral é um jogo muito forte e fundo na abordagem ao tema do amor e da perda, oferecendo uma perspectiva interessante e incomum sobre o que faríamos em circunstâncias adversas. Emotivo e inconfundível na beleza visual, não deixa de ser admirável na linguagem que estabelece, expressa sobretudo no rumo diverso que podemos dar a uma série de eventos.

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