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Last Window: The Secret of Cape West

Fato, gravata e uma caneca de café especial.

A dança de um romance de ficção policial e criminal implica que o processo de construção de determinado encadeamento e seguimento de pistas possa desmoronar com o mais simples sopro, como se de uma torre de cartas se tratasse. Há depois uma permanente imprevisibilidade e inquietação em surdina que aguça o apetite. O desafio argumentativo que é pedido aos guionistas acaba devolvido aos leitores ou espectadores: o esforço reparte-se, uma tensão em surdina. Por isso alguns clássicos da literatura policial por E. Stanley Gardner e na televisão séries e filmes como "Parry Mason" "Crime disse Ela", "Poirrot" e o inevitável S. Holmes alcançaram fascinantes índices de popularidade. Os argumentos contrapostos das personagens, o impasse e a indecisão funcionavam como lume brando permanente, até, por fim, se fechar o caso misterioso com a descoberta do criminoso que poucos arriscavam. Esse exercício tornou-se uma fórmula de sucesso sobretudo nos anos oitenta e noventa.

A CiNG renova a aposta no conto de ficção policial interactivo, exclusivamente para a portátil DS, propondo Last Window, uma sequela de Hotel Dusk, tendo por base um novo patamar de investigação que volta ao passado de Kyle Hyde, o antigo detective e agente da polícia em Manhattan, considerado um dos melhores em Nova Iorque. Quem não jogou o título anterior não terá problema em imiscuir-se nesta intriga, ou melhor, neste bloco de apartamentos de Cape West, um antigo hotel transformado numa residencial.

Um homicídio aconteceu em Cape West há 25 anos. Ainda por resolver.

Motivos que captam imediato interesse não faltam; desde a ligação da arte e estética "noir" em ligação com o argumento, até à interactividade proporcionada pela DS, este é um jogo que veicula uma leitura de descoberta, descolado do arranjo mais tradicional dos "point'n click", tendo uma infinitude de "puzzles" cujo modo de resolução supera a previsível margem de actuação. Há que contar, porém, com imensos diálogos. As personagens entram em conversas demoradas, talvez para não criar a ideia de um policial artificial e apanhado à pressão. A ideia de escorrer todos os detalhes, muitos apartes e aquilo que alguns classificam de "chit-chat" pode causar algum desconforto inicial. No princípio a narrativa custa até encarreirar. Perde-se muito tempo em aspectos laterais. As personagens da residência apresentam-se ao mesmo tempo que são revelados detalhes e dados sobre as suas vidas.

Até ao primeiro ponto de intriga, o momento que começa a aguçar o mistério em torno dos crimes e outros pormenores estranhos que impelem verdadeiramente o jogador a seguir em frente, seguindo os diálogos com mais atenção e outro interesse, ainda passam algumas horas. No relógio da gravação dei conta disso já passava das 5 horas de jogo quando Hyde passou a inquirir personagens por factos relevantes cuja estranheza e mistério se enfilavam numa marcha irreversível. Finalmente a investigação ganhava ritmo.

A resolução dos puzzles é outro ponto que exige alguma adaptação, perda de tempo (e até alguma frustração) até se identificar o "modus operandi". Num esquema bastante lato de funcionalidades da DS alguns exercícios têm resposta óbvia, mais simples do que o esforço empregue enquanto que outros escondem uma solução para lá das formas de resolução anteriores. Não é uma dificuldade em termos de operação mental e de memória, mas por serem escassos os dados e pistas para os resolver. À custa disso desenvolvem-se diligências que não surtem o mínimo efeito por se estar "as apalpadelas" com o esquema do jogo. Não obstante a linearidade da narrativa (cujos efeitos de escolhas erradas conduzem ao ecrã de "gameover") alguns desafios fogem da resolução habitual e escondem uma resposta que afinal nem era tão complexa e que só não foi encontrada mais depressa por se estar ainda a tocar com as margens de interacção da DS e com isto aponto para o desafio em que se pede a Hyde para desligar o alarme do prédio no quarto andar.

É imprescindível a utilização de ferramentas para alcançar objectos escondidos.

A forma como funciona o "gameover" implicará consequências severas em função de uma atenção menos cuidada do dialogo e conhecimento das personagens. Em situações de "puzzle" a consequência pode ser drástica porque um aparente detalhe inofensivo provocará o caos na sequência e ditarrá um recomeço. Esse é outro ponto a levar em conta, já que nunca há uma perda definitiva em termos de progresso acumulado, o que nem é mau. A retoma é imediata para o ponto de começo do puzzle ou diálogo, pelo que podem repetir vezes sem conta até acertarem. Nas situações de conversa de inspector ao jeito de uma boa inquirição é que se sentem as mudanças à linearidade da narrativa. Isso significa que questões impróprias, seja uma pergunta, uma afirmação ou uma apreciação veemente, poderão deitar tudo a perder para Kyle. O jogador vive por isso dentro de um enredo que exige atenção e actuação como se fosse um detective. Há situações que escapam ao controle, mas geralmente o faro de agente produz bons resultados.

Last Window é fascinante em termos de ambiente, tempo e espaço. As personagens que habitam o bloco de apartamentos Kape West (outrora um Hotel onde decorreram alguns homicídios por resolver) sucedem-se em bom número e proporcionam uma permanente ligação a Kyle que se deixa levar por esse cruzamento de pistas até ao passado das personagens, encontrando novos avanços para a investigação que leva por diante após a recolha de uma misteriosa carta, mas encontrará também motivos para recolher ao passado do seu pai e da forma como misteriosamente foi assassinado.

Os acontecimentos reportam-se à década de oitenta, mais concretamente, 18 de Dezembro de 1980. Kyle é interpelado para liquidar a renda até ao fim do mês, altura em que os residentes de Kape West deverão abandonar o prédio. A administradora convenceu-se que não mais consegue gerir tal empreendimento e vendeu o prédio. Para piorar a situação de Kyle Hyde, o patrão comunicou-lhe que perdeu o emprego. Tempos difíceis se avizinham para o ex-agente nova iorquino; encontrar um novo quarto e nova actividade.