Passar para o conteúdo principal

League of Legends - Artigo

A afirmação de um género.

As fases das partidas variam conforme os mapas que jogamos (existem 3 diferentes de momento), mas o foco divide-se sempre entre o grind, o controlo do mapa, e as "team fights". Ou seja, primeiro a velocidade em que conseguimos acumular ouro e experiência comparativamente com o adversário, depois o "timing" para atacar as torres inimigas e outros objetivos disponíveis no mapa, e finalmente a estratégia e execução de segundos, necessária quando duas equipas se abordam para "despejar" as suas habilidades uns nos outros. A componente de estratégia destes jogos leva a que alguns os considerem basicamente um RTS de ação, ainda que quando comparados com jogos como Starcraft II por exemplo a parte da estratégia seja bastante menos importante. O ritmo das partidas de League of Legends proporciona experiências tremendamente divertidas, com uma junção harmoniosa entre progressão, trabalho em equipa, estratégia e execução.

Persistência gratuita pode ser rentável:

O modelo de negócio e o lado persistente de League of Legends estão intimamente ligados. O jogo utiliza alguns elementos próprios dos MMORPG, combinados com um dos melhores modelos de microtransações que conheço, mas vamos por partes. Quando criamos uma conta de LoL, transformamo-nos num Summoner. Temos direito aos nossos próprios níveis (máximo de 30), árvore de talentos, runas, e até duas habilidades para utilizar nas batalhas. Claro que isto não é mais do que o nosso perfil, e o bónus que ganhamos destes elementos apenas afetam as personagens que escolhemos dentro das batalhas. É um sistema de progressão mais global que prolonga a experiência com o jogo, e depois incentiva a micro gestão.

É comum ver batalhas que misturam personagens de nível máximo com outras de nível bem abaixo, e o equilíbrio conseguido é francamente equilibrado, não existindo uma desvantagem decisiva para os que partem atrás. Claro que em ambiente competitivo (ranked e torneio) a história é outra, ambiente onde cada 0.1% importa, reservado para os summoners de nível 30.

O mais recente mapa e modo Dominion.

Mas não é apenas aqui que League of Legends consegue ser justo. O seu modelo Free to Play é fantástico por não cortar o acesso ao conteúdo, ao mesmo tempo que as eventuais transações transmitem a sensação de serem um negócio justo. Tenho que defender este ponto, já que foi o único jogo onde gastei dinheiro em conteúdo puramente cosmético. Em primeiro lugar o modelo obedece à regra de ouro, nunca vender poder por dinheiro. Com a exceção das skins, elemento meramente cosmético, não existe nada que não possa ser adquirido se estiverem dispostos à dedicação necessária. Claro que se estiverem dispostos a pequenos investimento a progressão torna-se muito mais rápida, com a possibilidade de comprar logo o campeão que queremos testar, ou o "boost" para subirmos de nível. A intenção é vender apenas cosmética, e conveniência. Isso é um bom modelo free to play.

A propósito da escolha do campeão, a Riot decidiu-se por um sistema de rotatividade no acesso ao conteúdo, mais uma forma muito inteligente de convidar os jogadores a investirem algum dinheiro para comprar novos campeões. Basicamente existe um pequeno grupo de campeões disponível em cada semana, e que vai mudando para que os jogadores possam experimentar todos. Adicionalmente novos campeões vão sendo introduzidos com bastante regularidade. Claro que podemos comprar um campeão que tenhamos gostado apenas com os pontos que obtemos a jogar (Influence Points), mas com o tempo, é comum chegarmos ao ponto em que o nosso tempo vale mais do que alguns euros para por exemplo, comprar logo todas as runas para uma personagem.

O lado profissional e o futuro enevoado:

"O seu modelo Free to Play é fantástico por não cortar o acesso ao conteúdo, ao mesmo tempo que as eventuais transações transmitem a sensação de serem um negócio justo."

League of Legends tem tido imenso sucesso como um e-sport, com a Riot a coordenar torneios com totais de "prize money" a atingir valores de milhões de dólares. Existem vários motivos para este sucesso, o facto de a base de gameplay ter já uma tradição antiga desde DotA, um modelo consistente que não mudou muito com o tempo aproveita todo um "mindset" competitivo instalado. Depois é apelativo a novos jogadores por ser simples, gratuito, e agradável de assistir. Raramente os jogos são pensados na perspetiva do espetador, mas no caso daqueles que se querem assumir como desporto este elemento é importante. É certamente enriquecedor assistir às partidas dos melhores torneios, e qualquer jogador de topo nos dirá que é importante assistir a muitas partidas das equipas de nível elevado.

O nexus, principal objetivo a defender.

A comunidade profissional de League of Legends ainda não tem a massa crítica da comunidade de Starcraft por exemplo, um e-sport já mais do que estabelecido. Mas grupos como o Solomid começam a chegar perto, com vídeos com comentários, estratégias, composições de equipas, setups, enfim, o crescimento do jogo tem sido acompanhado pela dedicação da comunidade, é inegável. A estrutura do jogo e a variedade oferecida pelos três mapas disponíveis oferecem espaço para várias abordagens, é isso que enriquece o jogo.

Claro que o sucesso da Riot tem tido direito a competição, que brevemente verá a entrada de dois nomes de peso, a Valve que lançará em breve o DotA 2 debaixo da coordenação do próprio IceFrog, se ainda se lembram. E a Blizzard que também anunciou o Blizzard DOTA, um MOBA (ou será um DotA?) construído a partir do editor de Starcraft II. Ora sou apenas eu, ou alguma coisa parece não bater certo? Ora MOBA fora o termo proposto pela Riot pra não haver conflitos com o mod de Warcraft III da Blizzard. A Valve pediu para si o registo do nome DotA alegando que pertence a IceFrog, que por sua vez trabalha na Valve. E propôs ainda o termo action RTS para designar o género. A Blizzard se tiver o nome DotA registado para terceiros terá que, no mínimo, mudar o nome do seu jogo. Apesar disso, parece não estar interessada em levar a questão aos tribunais. Por último ainda existe um membro famoso da comunidade, que entrou com uma providência contra o registo do nome pela Valve, alegando que o termo DotA teria sido criado pelos próprios fãs, e que assim, nenhuma corporação poderia tomá-lo para si.

Ora é inegável o poder comercial que o nome DotA 2 tem, e compreende-se o desejo da Valve. Agora por outro lado, também nos conseguimos relacionar com o argumento contrário, o termo nasceu a partir da apropriação tecnológica pelos jogadores, e é algo que não deve ser tomado por ninguém. Será que a Blizzard não quis, ou simplesmente nunca se lembrou de registar o nome para si? Esta disputa ultrapassa completamente a minha competência como é óbvio, e é provável que ainda dê muito para discutirmos no futuro. A verdade é que para já, League of Legends continua a prosperar e a crescer, e continua o melhor free to play MOBA no mercado. Ups, acabei por tomar partido.

Lê também