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Lego Horizon Adventures - entrevista com a Guerrilla sobre o seu action RPG Lego

A jornada de Aloy num formato que podes partilhar.

Crédito da imagem: PlayStation

Lego Horizon Adventures é mais uma inesperada proposta da PlayStation Studios, uma produtora frequentemente acusada de apenas saber fazer jogos de um género específico. Ao longo dos últimos anos, a companhia tem demonstrado esforços para tentar expandir o tipo de experiências no seu catálogo, o que por vezes corre mal, mas noutras corre muito bem. Após o recente inesperado Astro Bot, um dos melhores jogos do ano e da PS5, a Sony tem nas mãos este Lego Horizon Adventures, mais um inesperado jogo.

A convite da PlayStation Portugal, tivemos a oportunidade de conversar com a Guerrilla Games sobre Lego Horizon Adventures, uma experiência que nos surpreendeu após uma hora a jogar. É um jogo simples, um LEGO Action RPG que recria de forma muito mais relaxada a dramática jornada original de Aloy, afinado para ser jogado por pessoas dos 7 aos 77. Com a ajuda de Roy Postma e Kat Wooley, ficamos a saber mais sobre a génese deste projeto e dos objetivos da equipa.

Eurogamer Portugal: Como surgiu esta ideia que parece tão inesperada quanto natural?

Roy Postma É algo do qual falamos durante muito tempo. Sempre tivemos interesse em criar um jogo para uma audiência mais nova, como apresentar o mundo de Horizon a uma audiência mais nova, é algo que sempre nos interessou. Ao mesmo tempo, sempre tivemos interesse em LEGO, crescemos a brincar com LEGO e todas estas coisas e também adoramos os jogos LEGO, que são fantásticos para as audiências mais novas.

Foi sempre algo interessante que estava no fundo da nossa mente e eventualmente conversamos com a LEGO, que ficaram muito empolgados com o nosso jogo, com Horizon. Ao juntar as duas coisas, a ideia começou a nascer e o grande passo seguinte foi como fazer isso acontecer, algo que durou cerca de 3 anos de desenvolvimento. Mas sim, foi muito divertido pensar em como tornar Horizon e toda a história em algo que é divertido para as crianças. Foi uma jornada louca com muitas experiências fixes.

Image credit: PlayStation

Eurogamer Portugal: Algo que me surpreendeu é como difere dos jogos LEGO da Traveller’s Tales em termos de mecânicas. Como foi o processo de decidir as mecânicas da jogabilidade?

Roy Postma Inicialmente, tomamos escolhas firmes e a primeira, penso que a mais importante, foi a vontade de criar um jogo com um aspecto tão bom quanto o dos dois filmes Lego. Todos adoramos esses filmes e pensamos que seria possível ter tão bom aspecto quanto esses dois filmes. Esse foi o nosso ponto de partida e queríamos que tudo fosse construído de blocos, tal como nos filmes, ter a iluminação perfeita e também a animação, certo? É no estilo stop-motion dos filmes, sem dobrar, sem quebrar nenhum tijolo. Esse foi o primeiro passo, era o estilo visual que queríamos. De certa forma, ser diferente e como sempre, criar o jogo visualmente mais belo que conseguimos criar, mas agora feito de blocos Lego.

De certa forma foi isso, enquanto em termos da jogabilidade, tentamos manter o máximo do jogo original. Ainda existem diversos elementos ali, podes jogar de forma mais tática, ser mais inteligente, mas também podes destruir tudo e cai tudo. As máquinas têm os pontos fracos, podes disparar de direções diferentes para multiplicar o dano, tem imensas coisas fixes. Se jogares de forma inteligente, o jogo torna-se mais interessante, mas ao mesmo tempo, se quiseres não és obrigado pois também é para crianças.

Tentamos encontrar esse equilíbrio entre as coisas principais que tínhamos em Horizon e ver o que podia ser traduzido para um estilo de jogo que combina melhor com as audiências mais novas.

Eurogamer Portugal: Falou agora nos gráficos e devo dizer que fiquei impressionado, especialmente com a iluminação e os materiais. Há alguma tecnologia nova que tiveram de criar ou ajustar para este jogo?

Roy Postma Penso que não existe nenhuma tecnologia aqui, foi criado com o Unreal e usamos toda a tecnologia já disponível. Foi uma questão de como aplicar tudo corretamente. Colocamos imenso esforço nos shaders para os materiais reagirem de forma correta. São plásticos por isso temos boas referências, existem 6 materiais diferentes que tentamos recriar o melhor possível e a iluminação, sem dúvida, é muito importante.

Dedicamos imenso esforço a acertar na iluminação e, mais uma vez, tivemos um bom exemplo nos filmes Lego. Queríamos ser tão bons quanto os filmes e ao mesmo tempo sabíamos como posicionar a luz a partir dos outros jogos Horizon, que tentamos capturar, e penso que de certa forma, o maior desafio foi assegurar que todas as ferramentas usadas para criar a iluminação também funcionavam na Switch. Tivemos de efetuar alguns ajustes, mas não queríamos um jogo totalmente diferente entre plataformas, tivemos de trabalhar pela paridade, e penso que isso é outra coisa à qual dedicamos imenso esforço.

Penso que é isso o divertido, tem bom aspecto na PS5, mas se olharem para a versão Switch, provavelmente terão de voltar a olhar bem para perceberem que é a versão Switch. Não com a consola encostada aos olhos, mas a alguma distância poderá surpreender. Tem um aspecto fantástico nas duas plataformas.

Image credit: PlayStation

Eurogamer Portugal: A versão Switch foi pensada desde o início?

Roy Postma: Sim, a ideia está lá desde o início. É um jogo focado para as audiências mais novas e a Switch é a melhor plataforma para as audiências mais novas jogar. Por isso, está lá desde o início e é algo no qual estávamos interessados. É fantástico que tenha resultado.

Eurogamer Portugal: O tempo que passei a jogar Lego Horizon Adventures, especialmente o design, fez-me pensar em alguns roguelites. Existe inspiração ou estou a sonhar?

Roy Postma: Existe inspiração mesmo. No final, é ação e aventura, é o nosso objetivo, mas emprestamos aspectos roguelite, mas ir para aí tornaria-o num jogo muito adulto e foi por isso que nos ficamos num estilo de ação e aventura. Mas é um estilo de jogo muito divertido, por isso tomamos algumas coisas emprestadas, como as arenas que jogaste.

Eurogamer Portugal: Como decidiram recriar a história do original e não seguir com uma história original?

Kat Wooley: Não queríamos recontar totalmente a história de Horizon Zero Dawn, é uma história muito séria, para uma audiência muito diferente. Queríamos ter a certeza que é um Horizon em separado, que pode ser jogado por todos, incluindo crianças de 7 anos de idade. Para uma criança de 7 anos entender bem a história, divertir-se, ganhar algo com isso e querer jogar mais, porque queremos que completem os capítulos, que joguem o próximo nível, a próxima sala, vençam mais uma máquina, que descubram quem é a Aloy e de onde vem.

Por isso, seguimos com uma versão mais ligeira, uma versão conto de fadas, mais amigável da família.

Image credit: PlayStation

Eurogamer Portugal: Existem cenas diferentes na história ou seguem um recontar fiel?

Kat Wooley: Não, é uma versão mais leve, conto de fadas. Se olhares para o arco completo, pegamos em elementos e foram simplificados, e estão mais alegres, com mais piadas, esperamos.

Eurogamer Portugal: Existem mesmo várias piadas, adorei especialmente aquela do Rost quando se despede de Aloy, mas avisa que permanecerá na vida dela…e depois continua a narrar a história.

Kat Wooley: Sinto que é um momento muito trágico pois após isso, Aloy tem de falar dele ter partido, é triste. Mas há um momento, especialmente em termos de trabalho, em que ela tem de seguir rapidamente para uma nova sala, mas não, vamos olhar para o facto que ele partiu e depois desce o bolo e ele diz “este é o meu papel como narrador”, é mesmo adorável que ele ainda esteja lá e penso que foi feito de uma forma adorável porque ele estará literalmente contigo, podes escutá-lo, ele não se cala.

Eurogamer Portugal: No Coração da Mãe, a base, podes comprar cosméticos, mas também podemos comprar power-ups e até XP. É uma forma de ampliar a audiência e ajustar a dificuldade ou faz parte do elemento action RPG?

Roy Postma: Tem duplo propósito. Tens todas as personalizações disponíveis e podes ganhar tudo ao jogar o jogo, certo? Penso que isso é mais um incentivo, as recompensas. Ao jogar o jogo, melhoras as tuas estatísticas e ganhas os blocos dourados, e depois desbloqueias todas as personalizações. Na minha perspectiva, penso que as personalizações são fixes se quiseres personalizar a base, fazer coisas fixes, é divertido. Estão um pouco escondidas, não são descaradas, tens de as descobrir, mas existem imensas interações e podes colocar as coisas ao teu gosto.

Mas ao invés de meter tudo bonito, podes optar por investir na tua personagem, a melhorar as habilidades, para tirar mais dano e outras coisas. Tens árvores de habilidades completas. Penso que como jogador terás de escolher entre ter fatos bonitos ou o melhor arco que posso ter, mas podes desbloquear tudo a jogar. Completar a história já permite desbloquear muita coisa, mas tens de tomar decisões, mas depois disso tens mais modos de jogo que permitem jogar muito mais tempo, e depois poderás eventualmente desbloquear tudo. Está lá tudo para o jogador escolher o que quer primeiro.

Image credit: PlayStation

Eurogamer Portugal: O que me pode dizer sobre as lutas contra bosses?

Roy Postma: Temos vários bosses mesmo grandes, como o Thunderjaw, é aquela luta clássica completa que vais encontrar. Temos mini-bosses, no final de capítulos, se tivesses jogado mais um ou dois níveis terias encontrado uma espécie de mini-boss, vais perceber quando o encontrares, e mais tarde podes desbloquear um novo modo de jogo no qual podes voltar a jogar confrontos. Existem imensas opções para lutas contra bosses.

Eurogamer Portugal: Perguntei isto pois gostei muito da mecânica das máquinas largarem peças que podemos usar para as atacar, dá uma dinâmica extra aos saltos e flechas.

Roy Postma: Sim, penso que isso ajuda imenso pois a experiência de jogo é muito diferente sempre que jogas, depende da peça ou engenhoca que te aparece e se jogares em cooperativo, adiciona imenso de extra, que depende da personagem escolhida, para causar o caos e existem imensas opções diferentes de experienciar o jogo.

Eurogamer Portugal: Já começaram a pensar em Lego Horizon Adventures 2?

Roy Postma: Adoraria pensar nisso.

Kat Wooley: De momento, ainda não há nada no horizonte. Estaria pronto para isso, mas ainda não. Quando acontecer, serão os primeiros a saber.

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