Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name - Análise - Difícil de disfarçar
Uma personagem demasiado grande para desaparecer.
“Just when I thought I was out, they pull me back in!”. A frase é dita por Michael Corleone no último filme da trilogia O Padrinho, realizado por Francis Ford Coppola e estreado nas salas de cinema em 1990. O contexto da frase inscreve-se no afastamento dos negócios obscuros e mundo do crime pelo mafioso, a viver uma espécie de reforma dourada e como que a regenerar-se dos malefícios causados em si, na sua família e nos outros pela dedicação extremada, noutros tempos, à “causa nostra”. Mas uma série de acontecimentos precipitam o seu envolvimento e regresso, atraído novamente pelo poder tentacular da máfia. Curiosamente, há quem na crítica especializada ponha em causa, com alguma acidez à mistura, este filme de Coppola, descrevendo-o como desnecessário e profundamente aquém dos dois primeiros, tão notáveis qualitativamente que não se sabe muito bem qual o melhor.
Havendo quem goste do terceiro filme (é o meu caso), também não está ao nível dos anteriores mas não é uma película cinematográfica escusada. Se há um princípio, não há problema em colocar-lhe um ponto final, em projectar os últimos dias da vida de Michael Corleone, a sofrer na pele, em silêncio e sozinho. No meio destes prolongamentos das narretivas há as pressões dos estúdios, sequiosos das receitas de bilheteira. Olhando para a série Yakuza, da Sega, esta parece padecer deste prolongamento dos protagonistas, do olhar para lá dos dias de relâmpagos, mesmo quando os heróis e vilões já se mostraram ao melhor e maior nível.
Tal como as histórias intermináveis que Xerazade conta a cada noite ao rei Xarir, uma espécie de contos ilimitados, colocando-se dessa forma a salvo de uma morte certa, também a produtora Ryu Ga Gotoku Studio parece estar imersa nas suas 1001 noites; primeiro numa galopante sequência de jogos Yakuza, e recentemente na ramificação Like a Dragon. É no final de Yakuza 6: A Song of Life que o protagonista e lendário Kazuma Kiryu finge a sua morte e desaparece, poupando dessa forma a vida das crianças do orfanato. Mas uma personagem da sua envergadura é difícil de esconder. O seu desaparecimento é só uma questão de tempo até a ponta do icebergue surgir à superfície, empurrado por novos eventos e cujo rastilho é imparável.
Estabelecimento de pontes
Like a Dragon: The Man Who Erased His Name, o jogo que assinala o regresso de Kazuma Kiryu, começou por ser um projecto de reduzida dimensão. Cresceu num tempo de produção acelerado embora com um resultado final, em termos de dimensão e desenvolvimento narrativo, aquém de outras entradas da série. No alinhamento dos jogos de toda a série, também funciona quase como prelúdio de Like a Dragon: Infinite Wealth, título mais importante e que chegará no começo do próximo ano. Mas não se desconsidere o esforço empregue pelo Ryu Ga Gotoku Studio neste “episódio”.
Depois do contraste oferecido em Yakuza: Like a Dragon, é oferecido um regresso ao terreno que marcou o preenchimento do âmago da série, com muitas lutas corpo a corpo e um estilo de combate bem recheado de opções. Contando com os “spin offs” (Like a Dragon: Ishin), estamos a falar de praticamente 3 jogos no espaço de um ano. São muitas produções em pouco tempo e o cansaço e um certo desgaste também se matriculam em produções algo “menores” quando comparadas com os melhores momentos protagonizados em Yakuza.
Com uma história que corre praticamente em paralelo com a narrativa de Yakuza: Like a Dragon, Kazuma pactua numa aliança com a organização contra a qual combateu em Yakuza 6, o clan Daidoji, a forma que encontra para prevenir o fim do orfanato. Acede à chantagem e por uns tempos desaparece, até que é novamente puxado pelo mundo que sempre conheceu, na sequência de uma recolha de material que se torna numa embuscada praticada por um grupo rival. Rebaptizado de “Joryu”, o seu disfarce é parco mas suficiente para se manter no mundo dos desaparecidos. Mas o seu estilo de combate não engana, é novamente Kazuma contra o mundo, ele contra os outros.
Inspector Gadget
Os eventos iniciais, quando Kiryu se encontra num tempo budista, depressa resvalam para o quotidiano e constante violência. Tomado pela voragem dos acontecimentos, que como um furacão, são arrastadas personagens que se encontram com o protagonista. No fundo é como um bom velho Yakuza, ainda que moderado na duração a tentar ligar os acontecimentos e sustentar vias para as formas de entretenimento alternativas, que garantem durações diversas em tempo de jogo, consoante haja uma dedicação maior ou menor aos mini-jogos e opções de escape e entretenimento.
Boa parte do tempo é passado em combate. Luta contra rúfias de rua, grupos armados, alguns chefes e aqueles “bosses” duros de roer, com várias camadas de vida, em combates que começam mornos e acabam a escaldar, numa questão de vida ou morte. Não se pode dizer que o sistema de combate seja muito diferente dos jogos anteriores na forma Dragon. Capaz de pegar fogo e projectar nos adversários os maiores murros e pontapés, usando elementos do cenário ou bastões e pedaços de ferro, enfiando cones de marcação na cabeça e quebrando as costas dos rivais nas paredes ou de encontro a um contentor, é incrível como o sistema de combate continua intricado e viciante.
Inovador neste sistema de combate é a introdução de acessórios que tanto servem para proteger a identidade de Kiryu como podem potenciar os combates em determinados momentos. Existe uma multiplicidade de gadgets ao serviço, desde uma corda electrificada que paralisa os adversários e os arremessa, até ao uso de drones. Estes “gadgets” típicos de um James Bond têm uma inclusão muito válida, produzindo diversos efeitos: cigarros que explodem e cordas que paralisam. É um conjunto de opções algo estranhas e até insólitas, mas que resultam bem e produzem reviravoltas em combate, desde que utilizados nos momentos certos. Apesar deste avanço, a estrutura central do combate ainda se faz “corpo a corpo”.
Actividades e minijogos para lá da campanha
As incursões no districto de Sotenbori, em Osaka, permitem a Kazuma Kiryu encontrar distracções e passar algum tempo a fumar um cigarro. Seja num cabaret, num salão de jogos, num karaoke ou então nos carros de pistas, muitas experiências são oferecidas com o intuito de garantir uma maior longevidade. A cobertura dos minijogos é significativa, especialmente nessa área designada por Castle, ao largo da costa, onde missões secundárias também acontecem. Desde violência até entretenimento, existem várias formas de ocupar o tempo.
Também não faltam os clássicos das arcadas japonesas, com algumas novidades a justificarem uma incursão nos salões de jogos assim que as áreas de entretenimento ficam disponíveis. Daytona USA 2, rebaptizado de Sega Racing Classic 2, Fighting Vipers 2, Motor Raid, Sonic the Fighters, entre outros. É a primeira vez que alguns destes jogos são “emulados” nos salões em jogos da série, especialmente Daytona USA 2, que pela primeira vez chega às consolas. Veremos se mais jogos criados pela Sega para a placa Model 3, como Scud Race e Sega Rally 2, são lançados no futuro. De resto é de louvar a manutenção destes clássicos da Sega, preservando-os e acrescentando mais jogos a cada novo jogo.
Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name é assim uma produção nos moldes de anteriores jogos da série, que tem sobretudo no regresso de Kazuma Kiryu um ponto de interesse para os fãs. A questão que neste momento se põe é se é um jogo cujo desenvolvimento se impõe e se vem acrescentar algo de relevante. Parece que o relevante da história deste membro da Yakuza está contada e agora sobram os “spin offs” e averbamentos, o preenchimento de espaços entre as ramificações e evoluções da série. Isto pode ser desenvolvido até à exaustão, enquanto os fãs não se importarem e enquanto o estúdio continuar a fabricar jogos em tempo recorde, como este. É uma produção que fica aquém de outros jogos centrais da série Yakuza/Like a Dragon, que preenche um espaço e retoma a narrativa de um saudoso protagonista.
Prós: | Contras: |
|
|