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Limbo

Sítio hostil para sobreviver.

O espaço etéreo que vos é apresentado desde instantes inaugurais - a floresta -, a seu tempo dá lugar a uma secção industrial, enchida de engenhos metálicos e roldanas, numa transição que se percorre de forma suave e bastante dinâmica. Não entram cortes ou espaço para fim de capítulo. Há uma permanente linha em movimento e ainda que o quadro de fundo tenha um tema lato subjacente, cada avanço significativo dá lugar a novas surpresas e composições do cenário. Por isso a progressão faz-se com satisfação, sabendo que após aquele desafio, um outro chegará com novas coordenadas. A secção industrial, numa fase mais dilatada do jogo, é porventura, a que melhor permitiu aos produtores trabalhar com os desafios, entre plataformas metálicas e interruptores que tornam o avanço entre plataformas mais moroso. A dificuldade agudiza-se assim como os saltos para o abismo e as serras metálicas que por vezes avançam sem apelo nem agravo ficam como última imagem.

Na floresta negra irão provavelmente perpassar os maiores mistérios. Moscas, lagos, poças de água (o protagonista não sabe nadar), aranhas gigantes que atacam até à última nesga de vida, habitantes repulsivos, constituem muito daquilo que acaba por marcar no primeiro terço do jogo. Neste último caso, estes rapazes cozinham planos e gizam do mais mórbido para deixar o protagonista sem remédio. A fasquia macabra desta função colhe no plano de armadilhas em projecção sob as quais pendem, perecidos, talvez outros protagonistas de outrora. Tudo isto é contexto de um mundo que se exprime por imagens e sons.

Numa situação e para salvar a própria pele, o protagonista terá de recolher um dos corpos, arrastá-lo até um cimo e atirar o corpo já inerte para uma vala armadilhada. No princípio, desses habitantes só um e outro chegam perto. Demonstram agressividade. Pouco depois formam um seita, até atiram dardos com pontas embebidas em veneno. A aranha gigante que monta a teia para o nosso protagonista e o ata em linho como uma múmia, volta mais à frente. Já não lhe resta muita dignidade: sobra-lhe o tronco e uma pata com espeto afiado. O protagonista desmembra-a, retirando a pata restante. Mais tarde agarra-se à pata de uma mosca, arrancando-a depois de atingir uma zona superior, enquanto esta prossegue o voo num zumbido trépido.

A sensação de peso e medida, o toque, o contacto com os objectos, as diversas situações que levam ao perecimento da personagem sucedem com uma fluidez e animação absolutamente imaculadas. Isto não só acaba por imprimir uma carga real e mais física do que é normal como transforma o conceito daquele mundo, deveras dinâmico às formas como os objectos reagem perante as diferentes provocações, deslizando, tombando e embatendo com inapelável nota de destaque. Até a delapidação da nossa personagem vai por uma bizarria quando se espeta entre bicos afiados, se afoga ou fica prensada em blocos de metal.

A ausência de música deixa o mundo transmitir a sua expressão, numa marcação de identidade, através de sons fidedignos captados ao mais ínfimo pormenor. Qualquer efeito é imediatamente acompanhado pelo som característico e fiel, quase exacerbado. Recordo uma situação particularmente notável neste percurso. A dada altura a personagem atravessa umas estruturas metálicas, tipo chapa. Sem dar imediata conta disso desequilibra uma viga de aço e faz tombar as restantes num impacto próprio de metal a bater no chão, ecoando com severidade, denunciando a asneira.

Qualquer imagem de Limbo é uma excelente carta de entrada para um mundo denso e envolto numa infinita bruma de mistério que a Playdead, enquanto produtora, soube erguer com distinta nota de equilíbrio, puxando puzzle atrás de puzzle no meio de uma povoação inelutável de surpresas. É um atrevimento e um desafio que perdura para lá da vintena de capítulos. É como uma máquina de fazer chuva. Tem um “achievement” que se chama a(l)titude.

10 / 10

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