LittleBigPlanet 2 - Beta
Níveis com história!
No primeiro nível, Sackboy utiliza um gancho com corda para subir até plataformas cimeiras, num nível longo e denso, enquanto que algumas plataformas de tipo trampolim lhe acrescentam elevação. A composição do nível, recorrendo a elementos tridimensionais, embora acompanhada por uma perspectiva de duas dimensões, mantém, contudo, as três linhas de aproximação ou afastamento, conservando aquele aspecto de profundidade já conhecido na obra original. Mantém-se a disposição de numerosos objectos que contribuem para alargar a pontuação.
Em fundo a música é uma sonoridade editada e similar ao tema original de "Also sprach Zarathustra, de Alex North para 2001 a Space Odyssey de Kubrick. Outra secção do modo história compreende a passagem pelo nosso protagonista dentro de uma sala de máquinas arcade clássicas, desfrutando alguns dos jogos delimitados à época de setenta e oitenta como Pong, Space Invaders, num ecrã de tipo monocromático. Há um denominador comum nestas produções e apesar do carácter simplista destas reedições o resultado final dentro da comunidade já pontua para lá destas experiências, ficando a certeza de outros clássicos na calha.
Na terceira e última localização disponível dentro da narrativa de LBP2 encontramos outra grande novidade, a inclusão dos Sackbots. Trata-se de criaturas que actuam em grupo sendo possível definir o seu comportamento através de ferramentas como um chip que automaticamente orienta o robô para diversas funções. Neste nível, de feição industrial, arrumado com cartazes típicos da década de sessenta e a lembrar o centro Georges Pompidou, pelos famosos tubos de cores diversas (aqui num ambiente nocturno e de tubos transparentes), temos a tarefa de conduzir os Sackbots ao longo de um nível pejado de armadilhas e mecanismos de transporte até um local seguro.
O comportamento destas criaturas controladas pelo computador está definido para acompanhar e seguir de perto Sackboy, contudo, será possível transformar aquelas pequenas e, aparentemente indefesas criaturas, em autênticos monstros e criaturas de fim de nível. O editor permite quase tudo, torná-las agradáveis e a desempenhar um papel cooperante, ou maquiavélicas e destruidoras. Isso depende da capacidade de trabalho enquanto o termómetro de edição não tocar o nível máximo.
Para melhor perceber e acompanhar a utilidade das novas ferramentas é imperativo percorrer o conjunto de lições (tutoriais), que a título demonstrativo traduzem uma ideia clara para cada mecanismo, com a mesma voz e tom humorístico do jogo anterior, o que é uma mais-valia. A organização e espaço de trabalho das ferramentas são em quase tudo idênticos ao jogo anterior, nada que implicará qualquer tipo de adaptação para quem já fabricou em LBP.
Contudo, é no alargamento considerável de ferramentas e possibilidades de execução de níveis, jogos, fotografia e cinema, que se atesta a expansão desta sequela. A Media Molecule procedeu sobretudo ao alargamento das ferramentas em LBP2, no fundo o móbil deste título, relançando o conceito do cria, joga e partilha a um ponto onde quase tudo é possível. Contudo, só na versão completa e com um editor mais seguro poderemos ficar com uma ideia clara sobre o equilíbrio entre as ferramentas. Uma dado é certo; com mais ou menos dificuldade, haverá sempre gente capaz de fazer coisas novas.