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LittleBigPlanet Karting - Análise

Às voltas na imagisfera.

Apesar de existir alguma dificuldade no tratamento da narrativa, por força da adequação a um jogo de corridas, Sackboy é uma personagem, como são outras que emprestam o seu corpo e conhecimento aos mundos. Os mundos oferecem diferentes temáticas, existindo uma representação quase teatral do que vai sucedendo entre o primeiro evento e o último evento. A narração de Nuno Markl volta a emprestar conforto e sentido familiar. Sempre num tom cómico e bastante natural, escutámo-lo com atenção até ao fim da apresentação do nível.

A condução dos karts revela segurança, mas infelizmente a United Front Games não proporciona grandes mudanças perante aquilo que é dominante no género. Talvez o aspeto mais saliente seja a disponibilidade do gancho que permite em dados momentos da corrida efetuar um salto mais longo entre pontos, de modo a evitar quedas que atrasem a marcha. Em pontos intermédios e sucessivos existem os reciclados "power ups", bónus que vão desde armas que podem ser utilizadas para disparar para a frente ou para trás, sendo neste último caso conveniente o disparo quando são perseguidos por um míssil que está prestes a explodir (um indicador assinala o momento oportuno para o rebentarem). Depois há outros “power ups” que transformam o vosso kart numa luva, levando à frente todos os oponentes, o "fast forward" para ganhar posições rapidamente, o raio de eletricidade que faz descargas energéticas aos adversários que estiverem por perto e o míssil que permite ao vosso kart voar literalmente a grande velocidade até à frente da corrida.

Por um lado, os efeitos destes "power ups" acomodam-se bem ao género das corridas rápidas arcade, mas ocorrem alguns problemas por força do ritmo caótico. Em corridas mais concorridas tende a verificar-se uma sobreposição de bónus, quando quase todos os concorrentes usam os seus trunfos para chegar à frente, o que leva a que muitas vezes estejamos a perder tempo e velocidade por força de efeitos colaterais de explosões que ocorrem à frente, atrás, apanhando-nos, ou de um adversário que vai mais rápido e passa por nós causando um despiste frustrante. Sente-se que algumas vezes as corridas não são tão honestas e que o efeito dos últimos concorrentes, a lançarem power ups mais fortes, leva todos os outros participantes em grupo até muito perto da meta. Claro que existem os percursos alternativos e zonas de maior aderência para ganhar tempo, mas se a inteligência artificial umas vezes deixa andar, noutras ocasiões não nos larga.

O drift é uma técnica de condução que marca presença e que permite deslizar o carro mais depressa em curva para ganhar velocidade extra à saída. Contudo, falta às vezes alguma física à condução. É como se o carro, em determinados momentos não tivesse peso e, noutras vezes, quando tentámos lançar drift em curva, sai disparado em frente, na direção da barreira para mais uma aborrecida perda de tempo. Pequenas inconveniências que embora não prejudiquem a experiência acabam por limitar a condução.

Mas se nesta parte LBP Karting nos parece um jogo relativamente previsível e ancorado em fórmulas dominantes, é dentro do modo criação que partimos para outra dimensão. À semelhança dos LBP anteriores, a imaginação volta a ser o critério dominante no que toca a este espaço, especialmente reservado para quem quer fabricar níveis alternativos e originais. É claro que a estrutura é muito semelhante aos LBP, mas agora com uma outra organização, destinada a dar corpo a pistas e percursos para corridas, combates e outros níveis que podem nem ter nada que ver com as corridas. Bastou entrar na opção comunidade e consumir alguns níveis criados pelos produtores para percebermos o alcance da ferramenta. Não será tarefa para qualquer pessoa. Exigirá tempo e persistência se quiserem chegar aos melhores e mais entusiasmantes resultados. Afinal, existem mais de cinco dezenas de “tutoriais”, o que diz bem da dimensão do produto se quiserem avançar por aí.

"Mas se nesta parte LBP Karting nos parece um jogo relativamente previsível e ancorado em fórmulas dominantes, é dentro do modo criação que partimos para outra dimensão."

Como é prática habitual terão a lua e o vosso planeta novamente à disposição. Na lua guardam as vossas construções e no planeta publicam os vossos níveis de modo a desafiarem os amigos e interagirem com eles.

Dentro do modo comunidade terão à disposição níveis de outros jogadores, sendo essa parte dedicada à exposição do melhor que se faz entre os utilizadores. Porque as regras de jogo podem ser diferentes, a apresentação do nível será diferente, os karts serão outros, tudo noutros moldes e eventualmente mais estimulante, faz deste jogo um jogo maior. É um modo que sedimenta a experiência, que põe este jogo num outro patamar, mas também não podemos esquecer que se trata de um revisitar de ferramenta e que não deixa de ser uma adaptação do LBP tradicional de consola doméstica, com tudo o que isso tem de positivo, a um jogo de karts. Isto não é um LBP 3, de todo, mas fica entre uma versão 2.5 e um jogo de Sackboys que viraram aceleras.

À previsibilidade de um jogo de karts de tipo arcade, a Media Molecule conseguiu captar toda a essência de um LBP, acautelando uma animação segura e muito estável, e ao mesmo tempo garantiu uma apresentação conforme um dos mais importantes e originais universos que a presente geração de consolas conheceu. Sackboy vai para as pistas, usando pequenos grandes bólides, mas também se vê diante de uma imagisfera de criação ilimitada, que embora não sendo inteiramente nova, é insubstituível enquanto ferramenta de produção de níveis e conteúdos. Lugares onde os jogadores querem estar.

7 / 10

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